《星际裂变》在工厂游戏的“秩序感”与生存游戏的“紧迫感”之间,找到了平衡点。
生存建造游戏一直是Steam上受众稳定的常青题材,毕竟从“徒手撸树”起步,一点点将简陋的营地,扩展成设备齐全的豪华基地,这个过程本身就让人沉迷。过去几年涌现了非常多优秀的联机生存游戏,其中就包括《绿色地狱》这种强调生存细节和拟真体验、整体风格偏硬核的作品。
在《绿色地狱》正式版发布多年之后,制作组Creepy Jar选择离开充满威胁和毒虫的密林,带来这样一款太空题材的生存建造游戏《星际裂变》。
如果你之前玩过《戴森球计划》或《幸福工厂》,可能会觉得这类游戏有些过于侧重“工厂生产线”和优化流程,弱化了其他部分的玩法。而《星际裂变》选择在兼顾工厂制造系统的同时,又保留了生存的紧张与探索体验。
《星际裂变》的核心机制,是周期性的“太阳爆发”。玩家所在的星球“桃花源7”围绕着一颗极不稳定的恒星运行,大约游戏内每隔一个小时,就会发生一次席卷行星表面的“炎浪”,任何暴露在外的有机生命都会被瞬间消灭。
乍看这个机制带来的纯粹是负面体验。毕竟炎浪来袭时,所有生产线都会因为过热而中断,如果玩家在没有保护的户外探索则会直接暴毙。游戏内只在炎浪开始前几分钟才会发出预警,最后15秒才出现倒数计时。每一次外出探索,除非玩家自己掐表做倒计时,不然还得目测一下天空中的太阳“是不是快炸了”,多少会影响一些探索上的自由。
但《星际裂变》并不是想给玩家添堵,“炎浪”实际上创造了这颗星球上的生态轮转,以及玩家的探索窗口。当爆发结束后,星球会进入一个短暂的“灰烬期”。此时地面一片荒芜,水源会枯竭,植被会消失。但许多富含矿物与“核心”的陨石会坠落到地表,平时难以获取的燃素块也会在这一阶段出现。此外,一些原本被有毒气体笼罩的矿点,或被藤蔓封闭的地下洞窟,也只在这短暂时间段才能互动和进入。
由于太阳爆发的节律性,这颗星球上的植物和生态也适应了这一过程。当炎浪消散,动植物会在短时间内迅速重生,已经采集过的资源也会迅速生长出来。换种方式理解,即整个星球会在一小时内,完成一次类似四季轮转的循环。这种周期性的“毁灭与重生”,的确让本作的探索和资源获取方式,呈现出了一种不同于传统生存建造游戏的节奏。
《星际裂变》延续了之前《绿色地狱》中的生存要素,但又没有那么繁琐。前作中,玩家必须密切关注主角的身体状况,定期进食、喝水、处理伤口,一旦疏忽,状态就会持续恶化。相比之下,《星际裂变》对“活下去”的要求明显宽松得多,最基础的原始食材就足以支撑多个太阳爆发周期。虽然游戏也提供了食物加工与配方系统,但如果你真的很懒,在背包里常备一组原生态果实,饿了再吃也不耽误事。
低门槛的生存设计,自然也将玩法重心引向更具重量的生产系统。不同于那些前期徒手挖矿攒资源的生存建造游戏,在完成新手教程之后,游戏很快就允许玩家搭建一条基础的自动生产线。
需要说明的是,《星际裂变》采用的是“被动拉取”而非“主动推送”的生产逻辑。像矿场这样的供货端,不会持续“推送”资源供给其他设备,而是根据生产设备的制造需求,来为它们提供材料。但这也意味着,一旦某个环节出现货物堆积或缺乏底材,这条生产线就会随之停摆。
因此,前期玩家可能要花费很多时间往返于各个资源点,不断为生产线设定需求或频繁修改轨道,有点劳心费力。当后期解锁了仓储系统,再搭建好能够集中转运半成品的物流链路后,只需指定目标材料,流水线就会真正全自动地跑起来。投入几个小时的时间精力去规划和布线确实很累,但换来的就是后续十几小时相对安逸的“收菜”流程。
不过,满足“全自动”的前提,是玩家必须全方位地解锁科技树。《星际裂变》的科技系统被划分为多个模块(公司),包括健康、生存、战斗和生产线等。表面上,游戏允许玩家自行决定优先解锁方向。可实际游玩中,解锁过程并没有太多自由度可言,因为许多关键设备存在明显的“前置”依赖。
例如,当你推进的科技需要投入特定材料解锁,而这些材料,又必须通过另一项尚未解锁的科技才能生产。最终导致升级过程中频繁被“卡脖子”,最终还是会回到“哪个能点就先点哪个”的策略。考虑到目前游戏还在抢先体验阶段,部分粗糙的数值设计尚可理解。
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