游民采访《使命召唤:黑色行动7》创意副总监:本作剧情值得期待

我们对Treyarch的创意副总监Miles Leslie进行了采访,本文为采访文章

游民采访《使命召唤:黑色行动7》创意副总监:本作剧情值得期待

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游民采访《使命召唤:黑色行动7》创意副总监:本作剧情值得期待

游民星空[原创] 温特 2025-11-11 14:15
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前几日,我们参加了《使命召唤:黑色行动7》发售前的上海线下见面会活动。本次活动提供了多人与丧尸模式试玩,我们也发布了一篇试玩简单聊了聊感想。

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与此同时,本作开发商Treyarch的创意副总监Miles Leslie也来到现场同玩家们进行互动,我们也趁此机会对他进行了采访,以下为采访内容。

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采访时间为一小时,正文较长,可先阅读省流版了解部分问答:

1.本作的赛季剧情值得期待

2.这次推出了武器的巅峰等级系统,部分配件需要有特定的巅峰等级才能解锁

3.本作的20V20遭遇战将会是一个主打休闲的大规模多人对战模式

4.本作虽加入了“蹬墙跳”等加强身法优势的技能,但这也会让玩家行动更易被预测

5.Treyarch并不认为本作为“科幻”题材

6.本作新加入的中国特遣队员林薇将会在主线剧情中出现

采访正文:

Q:这次《使命召唤》的战役与多人模式都有日本元素,甚至玩家会直接到达日本,那实际游玩中会不会也有一些日本特色的内容,比如近战攻击时能不能用日本刀,或是有没有忍者之类的元素出现?

A:日本只是一个剧情中玩家们会去的地方,玩家只是在战役中体验到有关日本的部分,以及多人模式中的日本地图。

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Q:之前的发布环节我们看到了游戏的八种模式,那就开发组自我评价的话,你们认为哪些模式会更吸引中国玩家,或是更能引发社区的积极反应?

A:我们一定希望每个玩家都能找到自己适合的模式,像是传统的团队死斗、据点争夺、热点这些传统模式当然会放进来,同时,这次《黑色行动7》有一个全新的模式“过载”,从这个角度来说,这一作的20V20遭遇战也算一种游戏模式。

因为我们的玩家非常多元,所以很难说能够推荐什么模式,我相信中文社区也会有各式各样的玩家,玩着不同的模式。我们希望无论是想轻松玩的玩家,还是硬核玩家,又或是竞争性强的玩家,都能在游戏里找到适合自己的模式,比如新模式“过载”就是一个偏竞争性的模式。

Q:本作的战役会推出一个“终局玩法”,看起来似乎是一种全新的玩法模式,Miles能否具体讲解其内容与设计思路?

A:我们对“终局玩法”感到非常兴奋。此前我们设计战役时,发现我们的战役通常比较线性,也发现战役里(玩家)可以有各种不同的能力,但在战役中玩家可以随着剧情推进用上一部分能力,但没办法在战役中一次使用所有能力。

所以最开始的时候,我们想要做一个类似沙盒的东西,看看所有能力都用使用的话是种什么情况,随后它就慢慢变成了“终局模式”。另外一点是我们希望借“终局玩法”让玩家们看到“阿瓦隆”的全貌,因为战役中玩家们只会看到“阿瓦隆”的几个部分。

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阿瓦隆为本作的主要地图,剧情设定上为游戏中主要组织“公会”的总部所在地

所以它的开发过程就像自然生长一样,我们有这么大的一个地图,还有这么多的能力,那么把他们放在一起会怎么样?这也跟我们开发丧尸模式时的想法路径很相似,毕竟在一开始我们只是想“如果做个丧尸模式会怎样?会不会很有趣”。

所以最终我们把这些创意元素叠加组合起来,最终演变成了“终局玩法”。经过我们的内部测试后,发现这个玩法真的很有吸引力,于是我们趁这个机会把一些故事剧情添加进去,所以某种程度上“终局玩法”更像战役通关过的后日谈一样。

Q:本作引入了蹬墙跳这一新机制,当前针对此的讨论也不少,那这个机制的设计灵感来源于哪里?制作组希望其能带来怎样的战术节奏变化?

A:我们Treyarch一直很重视游戏中玩家们的移动方式,我们也希望移动方式可以持续进化,就像《使命召唤:黑色行动2》与《使命召唤:黑色行动3》中移动方式的进步那样,我们一直在寻求移动方式上的创新与进步。

所以来到《黑色行动7》,它几乎和《黑色行动6》是在同一时间开发,所以这一代也自然会有全向移动。但在开发这代时,我们在想如何升级全向移动,重点是我们如何让玩家能在游戏里照自己想要的方式移动,让玩家能够发挥自己创意的空间。

于是,我们发展了蹬墙跳这一概念。因为有蹬墙跳,我们也需要在地图设计上配合这一机制,让玩家能发挥蹬墙跳的作用,当然,敌人也可以利用蹬墙跳来对付你。

Q:从很早开始,每一代的《使命召唤》都会在主线剧情结束后,把后面的剧情都塞到赛季内容里。一些玩家如果对赛季不感兴趣,没有看那些剧情的话,就完全不知道故事后续发生了什么,结果这些(被跳过)的内容会衔接下一部的《使命召唤》,那这一次的《黑色行动7》会不会也出现这种问题,也会把一些剧情塞进后续的赛季更新里?

A:我们很希望游戏剧情是在正式发布后也能持续推进的。但我们希望这些赛季追加剧情等于对主线剧情的额外补充,而不是没有接触的话就会在主线剧情体验上打折扣。对我们来说,主线剧情的呈现必须是完整的,这点非常重要,而后续追加的剧情可能和角色塑造有关,和地图有关,根据这些额外追加的故事,玩家们能够对这些地图或角色了解更深,情感投入更深。

事先剧透一下,《黑色行动7》这些额外的后续剧情在内容上很疯狂也很酷,大家可以期待一下。

Q:过往《使命召唤》曾经推出过一些偏娱乐化、多元化的游戏模式,在枪匠系统上也有诸如JAK改件等有趣的改变。在《黑色行动6》推出后,社区中一些玩家会抱怨枪匠或是游戏模式有些枯燥单调,那这次的《黑色行动7》会不会在游戏模式上有一些更偏娱乐化、多元化的内容?会不会在枪匠系统中推出些更加有趣的机制?

A:我们的确会在《黑色行动7》中针对枪匠系统做一些东西。首先,枪匠系统的UI会变得更加易懂,更加好用,以此确保玩家们能更准确地掌握这些枪械配件的功用。

而且我们刚才有提过,本作会加入新的“过载”模式,玩家可以在其中更改致命道具(手雷等)、战术道具和战场升级,同时我们现在有新的战斗专精系统,你可以做一些复合的特长。所以从娱乐化的角度来讲,本次《黑色行动7》的客制化程度很高,你可以完全按你想要的方式去客制化你的战斗方式。

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同时由于我们在枪匠以及战斗配置上开放了巨量的客制化内容,所以现在我们推出了“共享”功能,玩家们可以互相分享自己的配置,比如你在看主播的时候,你可以把他所用的战斗配置照搬到你的游戏中。而且,如玩家若遇到一个一而再再而三打趴你的对手,那玩家就可以透过死亡回放看到他的镜头,随后把敌人的配置直接套用到你的角色身上,然后用他的配置来对付他。

现在因为这个配置是可以分享的,所以朋友之间可以互相讨论,比一比谁的比较好、谁的比较强等等,让大家都能有一个交流的机会。

Q:《使命召唤》系列在亚洲拥有庞大且热情的玩家社区,请问您在开发《黑色行动7》时有特别关注过亚洲玩家的游玩习惯与反馈吗?能不能分享一些游戏里哪些设计与改动是受到亚洲玩家社区启发的?

A:好问题。我们在制作游戏时,希望能在游戏中把各式各样的玩家社区风格呈现出来,《黑色行动7》也给了我们这样做的机会。

比如这次《黑色行动7》会新增一个中国特遣队员“林薇”,我们在内部也认真讨论这一角色,想要确保其能忠实呈现中华文化。同时本作我们也加入了全面中文配音,希望能透过这些举措来更实际地呈现中文玩家社区对我们游戏的支持。

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Q:本作后续是否会随着赛季更新进行地图的更新与轮换?如果有的话,会根据什么样的想法或制度来进行更新?

A:我觉得本作会越来越重视玩家的反馈,虽然我们常常说这种话,但也不妨看看我们实际做了什么。以Beta测试来说的话,你可以看到各种各样的B测反馈意见,我们也很快根据这些反馈对游戏进行改动。

我们希望能够重建起跟所有玩家社区之间的信任,从B测到现在(游戏正式发售前),无论是多人模式还是丧尸模式,我们一直都在很认真地倾听玩家反馈与意见,随后将这些反馈呈现在游戏中。

而我们自然也希望将这种互动延续到游戏发售后,在整个游戏的生命周期内建立与玩家之间的信任,并用更新回馈玩家们的意见与反馈。

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相关资讯请关注:使命召唤22:黑色行动7专区

责任编辑:温特

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