对《潜行者2》评价的维度,或许与二元的“好”与“坏”无关,更像是一种感知上“苦”或“甜”的区别。
如果你没有接触过《潜行者》系列,那么换一种方式形容,《潜行者2》给人的感觉可能像是类《辐射》的开放世界RPG,与线性FPS《地铁》的结合(尤其是半开放世界设计的《地铁离去》)。虽然玩法方面更接近“RPG”一点,但角色本身不会有任何成长,游戏中也不存在经验值、属性值这些传统意义上的RPG要素,唯一的提升内容就是玩家身上的装备。
本作提供了超过30把不同的枪械,且每一把都可以进行改造升级。一些升级会增加射程、伤害、稳定性等数值。而另一些则可以改装瞄准镜,甚至改变该枪械可装配的子弹类型。部分高级改造还需要预先收集对应的蓝图。
而系列标志性的“超自然体(神器)”,也基本沿袭了前作设计,没有太大的增改。它们就像传统RPG中的“饰品”一样,为玩家提供各种效果增益。例如增加负重和减伤,或增强流血、电击等伤害的抗性等等,只是佩戴神器也会让玩家承受一定量的辐射。值得一提的是,除了部分新增的超自然体外,这次初代三部曲所拥有的神器,应该全都在本作中出现了。
至于战斗部分,本作的打枪玩法相当标准,FPS游戏该有的内容都有,只是主角的“体术”和“身法”相比现在主流射击游戏要差不少,不能快速闪避,也无法俯身和趴下。面对敌人的枪火时,只能选择在掩体后躲避。
射击的手感还算不错,但是命中反馈相较而言差一些。主要是部分敌人有着厚实的护甲,被打中后缺乏足够的受击反应。且根据敌人护甲的优劣,玩家使用枪械的穿甲属性和子弹类型,这一枪下去敌人会不会倒地,只能凭经验和感觉。
重要的是,游戏的战斗难度真的非常高,主要原因是敌人AI太过强大。用官方的话来说,敌人会选择包抄、迂回等多种战术围攻玩家。当敌人残血或处于不利地形时,还会转移阵地并逃跑,甚至跑到后面的位置埋伏玩家。
但用我实际的体验来说的话,感觉就像是在打一群自带穿墙、透视的自瞄怪。即便玩家躲在严严实实的掩体后,他们也能迅速找到角度命中玩家的腿脚或肩膀,并用海量的手雷将玩家逼出掩体。
游戏虽然支持潜行暗杀玩法,但难度极高。除特定关卡外,大部分时间玩家只要靠近敌人附近,他们就会立即警觉并全员出动。我经常想着潜入某栋严防死守的大楼,最终却发现在楼外的空地上就把战斗打完了:因为他们全都从楼里跑出来找我了。
除了人类敌人,游戏中还有许多变异怪物,它们可能会隐身偷袭,或是用精神攻击污染玩家的视听。甚至可以复活附近的人类尸体,并用“念力”操控地上散落的武器攻击玩家。相比人类敌人的火力压制,它们的战斗模式更加诡谲、难以捉摸。若你没有十足的准备,它们绝对会在黑暗之中吓你一跳。
《潜行者2》整体的画面表现,相比之前的预告有一定程度的缩水,优化也比较一般。室外的场景在视觉风格表现上还算不错,但室内场景就和几年前的游戏拉不开差距了。游戏的建模精细度,以及角色面部表情、动作等,也存在一些瑕疵,和主流大厂的3A有明显落差。
最重要的是,游戏目前的版本存在相当大量的Bug。我几乎可以用和这篇评测差不多长的篇幅,描述我遇到的大大小小的Bug。且这些问题我几乎都在过去的开放世界游戏中遇到过:最经典的例如角色飞天遁地;对话无限循环,无法结束;亦或是中立的NPC莫名开始敌对;部分任务的目标提示存在偏差等等。
在游戏起初,当我还不了解一些特异点机制时,许多Bug我都难以分辨是真的Bug还是游戏特性。这些Bug影响的不只游戏体验,还可能卡死一些任务甚至主线。好在凭借我长期游玩RPG的排错方式,还是历经千难万险到达了终局。
《潜行者2》的核心未曾改变,那就是创造一个足够真实,有一套自己的规则,令人沉浸的变异区。任何贸然来访的人都要经受磨练,它会以各种苛刻的条件,艰难的挑战考验玩家,直到他们选择放弃,或是接纳所有这些合理或不合理之处,最终成为变异区的一份子。这种体验和过去的三部曲近乎完全一致,所以内容上,《潜行者2》绝对是原汁原味的。只是部分硬核且刻板到近乎不便的系统设计,恐怕也会筛选掉不少玩家。
对《潜行者2》评价的维度,或许与二元的“好”与“坏”无关,更像是一种感知上“苦”或“甜”的区别。有的玩家玩游戏喜欢从头甜到尾,一切都要保证“心流”、“节奏”、“难度曲线”或其他服务于玩家的游戏设计词汇。但对我来说,品尝《潜行者2》的过程几乎是粗糙的,充满愤怒和悲伤的,需要玩家自适应的。
它就像是一块坚硬的石头,在随你旅行的过程中,经由你的双手不断打磨。最终,你可能会得到一块沾满了血和汗水的光滑石头。它不会戏剧性地变成宝玉或钻石之类的东西,因为它从始至终都是那块石头。只是在这段旅程中,改变的不止有石头本身,还有屏幕前,那个真正在漫长跋涉中有所收获的人。
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