对《潜行者2》评价的维度,或许与二元的“好”与“坏”无关,更像是一种感知上“苦”或“甜”的区别。
当我第一次坐在营地的篝火旁,安静地听着旁边的几个老潜行者唠闲嗑时,我沉浸于他们故事中的各种冒险经历——强盗占据的军事基地、附近埋藏的宝藏,还有超自然体的传说。我看着手中缺钱维修的烂枪,在滂沱的夜雨中走出营地,踏上了自己的旅途。
而当我第一百次坐回篝火,抱着自己那把旧吉他,无意识地弹奏着一些简单的旋律时。再听到篝火旁的这些潜行者同伴照常闲聊,我发现他们的故事已不再像最初听到的那样神奇、迷人。因为我现在所能讲述的故事,要比这些都更加奇妙、曲折——
这是埋藏在变异区每一具孤单或聚集的尸体下,未能讲述的故事;也是那些为不同的理想和利益,不断辗转、冲突的灵魂们共同塑造的故事;甚至,这就是变异区本身想要借我之口,讲述给所有人的故事——当我与一路上相遇的人们,以及与他们所经历的种种事件,共同改变着整个变异区时,也正如变异区最初用同一种方式,重塑了踏足这片土地的我们一样。
这就是《潜行者2》,一款风味独特的开放世界生存冒险游戏。它的开发过程充满了坎坷,先后经历了开发取消、工作室解散、因现实中的战争而不断延期。今日,它能够在多次跳票后终于正式发售,的确是一件不容易的事情。
游戏的玩法和设计都非常挑人,部分玩家可能难以接受其中一些硬核的设定,或是让人摸不着头脑的各种异变和敌人。但在几番磨难和挫折后,若你愿意沉浸下去了解这个世界,会发现这里有着别样的乐趣。
《潜行者2》的故事延续在初代三部曲之后,讲述的仍然是切尔诺贝利核电站周边“变异区”的故事续篇。即便距离前作发售已有十几年,但内容上几乎完全沿袭前作的内容与风格,方向没有大改。
玩家所扮演的“斯基夫”是个从外面世界第一次进入变异区的新手。他起初几乎是白手起家,啥也不懂,但随着任务和各种NPC的引导,他将慢慢成长为独当一面的潜行者。一路上,他会遇到各种不同的派系,包括科学家,私人军队和前“秘碑(黑石)”成员等,并在层层反转、亦真亦假的故事展开下,逐步挖掘变异区过去一直掩埋的终极真相。
游戏讲述故事的方式十分成熟,叙事节奏也非常不错,加上广袤的地图和30小时以上的厚道主线流程,即便是对开放世界生存、清据点刷资源等玩法本身不感兴趣的剧情党来说,直奔主线体验的也还算不错。
本作仍然用大量对白和RPG选项讲述剧情,且过场演出有了非常不错的细节和进步。与系列前作一样,本作的故事进程中同样会出现较多的选择和分支,部分会影响后续剧情的发展或派系之间的关系,还有一些选择将会直接影响故事的结局。
且游戏中将会出现相当多老熟人(包括前作的几名主角),还有不少呼应前作内容的彩蛋。老玩家一路上应该能得到更多乐趣,但新玩家也不会因此对剧情产生更多困惑。可能唯一的区别是当老玩家遇到某个特别“装逼”的家伙而全体起立时,新玩家只会纳闷“你谁啊?”。
在完成序章任务,即“新手教学”后,玩家即可自由探索游戏将近60平方公里的大地图。除了特定剧情节点和传送时的黑屏外,游戏是全程无缝加载的。所以理论上,玩家可以跑酷前往一些后期地图的相对安全的点位,拿到适合开荒的优秀装备。
只是部分主线地区会有通行限制,并且是以符合世界观设定的方式:若你想前期就直奔大沼泽,就会遇到“鬼打墙”异常,无论如何也到达不了晴空。
游戏的地图展现形式,可能有点类似这些年大家品鉴过无数次的“罐头”:你可能会看到许多周边的“兴趣点”和待发掘的“宝藏”。但在流程的合理铺设下,探索的过程还是有着与罐头游戏不同的乐趣。
游戏的主线会引导玩家遍历地图的每个区域。理论上只需循着主线,自然就能前往地图的每个角落探索,而不必硬着头皮脱离任务去各地奔波。和前作不太一样,《潜行者2》的许多任务如今都有了明确的指引,不会再需要玩家自行做笔记或推理猜谜才能解决。
此外,许多探索点也做了一些配套的小设计:你可能会在某个路边设施的入口找到一张纸条,上面说附近有一个隐秘的资源点,但密码在地下的危险实验体身上,引诱玩家深入探索。或是当玩家路过某个废弃的大楼,会听到有人被困在里面求救——这有可能是强盗的陷阱,也可能是真的有人需要帮助。
在平日的探索中,玩家也可能会捡到一些小纸条和PDA,记载着附近的资源藏匿点。一般都会在附近的探索点或正路的侧边。无论如何,如果你喜欢开放世界清点、杀怪或是做任务这种有明确指向的玩法,那么整个探索的流程中你会一直被各种事件和遭遇牵引,乐趣不断。
如果没有负重和体力的限制,在《潜行者2》里当垃圾佬的感觉一定会很爽。只可惜游戏中没有载具,绝大部分时间里玩家只能徒步整个变异区,而主角的移速与负重直接相关。
游戏的主角不仅短腿还气短,即便是轻负重状态,体力恢复的速度也非常慢。甚至中后期经常出现直线2km外的目标,在我游玩的总时长里,在两个任务点之间来回跑直线的时间可能要占据40%左右。
本作还延续了前作中的“大喷发”设定,在特定时间会出现全图的巨大辐射风暴。如果此时暴露在野外,必然是死路一条。倒霉的是,遭遇大喷发时,若玩家刚好在野外收缴了一批战利品,负重过载的同时周围还没有建筑掩体,那就只剩“丢掉资源”或是“丢掉小命”的甜蜜二选一了。
游戏存在传送机制,只是应用场景十分有限。玩家只能在部分据点中,花钱请向导传送到其他据点。糟心的是,随着剧情的发展或玩家的抉择,一些据点和向导会暂时下线,甚至永久不再可用。
由于游戏太过执着这份“真实感”和“限制”,导致游戏的部分流程设计,也让人感到不太合理。一些连续而紧凑的剧情,一路做下来需要2~3小时,但期间完全没有任何床铺、储物柜和补给站让玩家休息或重整装备。一些任务物品还会占用十几公斤的负重,可能还是在玩家返程的路上强行塞入背包,让本就紧张的负重雪上加霜。
这些沉浸或真实系的设计,在当今讲究快节奏体验的玩法下,就有点繁杂和“刻意添堵”了。而不同玩家对这些设计的好恶,很大概率也会让游戏的评价产生分化。但一路几十小时的漫长跋涉接受下来后,我还是认可了缺乏传送与徒步旅行,所带来的沉浸感与氛围塑造的必要性。
尤其是漫步在夜晚的变异区,路过危机四伏的异常区域时,无论任务再紧急,也必须慢下步子,小心翼翼听着警报指示回避。亦或是被野狗或强盗追击时慌不择路奔逃,最终被路边篝火旁的几名潜行者出手救下时的这种感动。所有这些“旅程”中的零碎记忆,一路上这些美好或不美好的风景,也的确是塑造《潜行者2》独特体验的重要一环。
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