4Gamer:有很多游戏都说自己融入了功夫动作,不过你的游戏确实在动作表现上显得非常生动。
S:是的,我见过很多以功夫为主题的游戏。可能许多只是展示一些“看起来像”的功夫动作而已,我们追求的不仅仅是让游戏看起来像功夫。
4Gamer:怎么说呢?
S:我们希望在游戏的操作和对战中的思维方式能够体现出真正的功夫攻防哲学。例如,在合适的时机打破对手的防御,从背后攻击,这才是真正的功夫。
当你防守时,根据对方的动作进行相应的防御,同时还保持攻击,这种方式非常符合中国武术的特点。防御的同时也在进攻。
相比之下,不少游戏的防御动作通常只是单纯的阻挡,进攻时也只是简单地从上方砍击(S做了一个从上方挥击的手势)。
但我们的对战是双方在同一水平面上互相攻击(S做了一个水平挥击的手势),这是非常典型的武侠电影风格。
4Gamer:确实,非常有那种感觉。不过,我个人很喜欢功夫电影和武侠文化,所以我觉得很有吸引力。但对于欧美玩家来说,可能难以理解这些细节,从文化上来说是不是有点难接受?
S:这个问题我们也考虑过,为了解决这种文化上的问题,我们设定了“武侠朋克”这个主题。
4Gamer:武侠朋克,听起来能大概理解一些,但具体指的是什么呢?
S:武侠朋克就是在以功夫和武侠为核心吸引力的基础上,融合现代流行元素,并与全球流行文化结合的一种表达方式。
最简单的例子就是《黑客帝国》,虽然它的背景是未来的科幻世界,但其中的战斗动作却是非常纯粹的中国武术。基努·里维斯还曾接受袁和平的武术指导。
(注:袁和平是著名的香港武术指导和动作导演)
4Gamer:啊,原来如此。《黑客帝国》确实是一个很好的例子。
S:作为中国的创作者,我们进行了类似的融合处理。我们设定了一个没有太多文化障碍的故事框架,而在战斗中则采用了中国武术的攻击方式。实际上,无论是在6月的洛杉矶(SGF)还是之后的科隆(Gamescom),我们都收到大量欧美玩家的良好反馈。
4Gamer:在游戏大国美国和德国的反响都相当不错啊。
S:是的。虽然他们可能对这些文化不了解,但他们对游戏的第一印象是“酷炫、爽快,提供了一种与以往不同的战斗体验”,这让他们觉得耳目一新。
你可能没有注意到,但如今全世界的游戏玩家最熟悉的武器类型其实只有两种。一种是欧美的巨剑,另一种是日本的武士刀或忍者的短刀。
4Gamer:这么一说,确实不太常见到中国的武器。
S:我们打破了那种固定的概念,展示了一种与常见表达方式不同的,节奏极快的中国式动作。因此,给玩家的印象可能会是觉得有点熟悉,但又与以往的体验不同,充满速度感,且招式多样。
这种感受并不需要理解背后的文化,它是一种视觉上的体验,只要看到就会觉得“哇,真酷!”因此很容易被理解和接受。
4Gamer:原来如此,设计之初就考虑到了面向全球市场。
S:没错,我们从一开始就以全球化为目标进行了设计。
4Gamer:最近我和其他人也讨论过这个话题,比如说,日本的“时代剧”和你们的“武侠”有些相似之处,两者在欧美市场上都不太容易被理解。日本的时代剧不仅仅是关于武士或忍者,而是背后流动的文化作为一个整体。
S:我明白你的意思。
4Gamer:我们可能很容易理解这种文化根底,但欧美的玩家可能难以理解。当然,文化差异是相互的。不过,你们为什么选择一个难以理解的主题并面向全球推广呢?
S:以最近的作品为例,《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong, PC / PS5)的文化壁垒比我们的游戏要高得多,它完全是基于中国的经典文学作品。
4Gamer:确实如此。在日本,“悟空”这个名字家喻户晓,但在欧美,可能就不太一样了。
S:所以他们可能也会遇到类似的文化理解问题。但是在我看来,游戏的质量和体验是所有事物的基础。如果我们能够做到高质量的游戏体验,那么即使主题有些难以理解,反而会成为优势。
4Gamer:不是劣势吗?
S:不是,恰恰相反,我认为这是优势。如果游戏足够有趣,一个陌生的主题反而会被视为一种新鲜感。
Michael:玩家会有更强烈的探索欲,想要深入了解更多内容。
S:是的,我认为这已经被验证了。尤其是最近我们看到同行(Game Science)取得了出色的成果。游戏最重要的是有趣的体验,如果游戏本身足够有趣,玩家会全情投入,从而对背后的新主题产生兴趣。
Michael:他们会想要了解更多。
S:我们中国的玩家之所以能够了解西方文化或日本文化,也是因为起初有一些非常有趣的西方或日本游戏作为入口。随着时间推移,大家逐渐熟悉了这些文化。
中国的玩家最初可能对日本武士一无所知,也没兴趣。但由于有很多优秀的游戏存在,如今武士已经成为一种流行文化的主题。
所以,只要游戏足够有趣,文化上的距离感并不会成为障碍,反而会成为优势。这会吸引更多的玩家,我认为这是一种非常强大的积极因素。
4Gamer:嗯,原来如此,我理解了。
S:另外虽然主题和背景可能是新的,但故事内容其实是共通的。即便主题不同,故事中所传达的情感依然相似,比如友情、爱情、复仇或忠诚……这些都是人类基本的情感,大家都能理解。
4Gamer:确实如此,很少会在这些方面看到本质的不同。
S:主题是外在的“皮”,带来了新鲜感,而核心的情感和打动人心的元素则是没有障碍的,人人都能理解。
因此,我并不担心我们选择的这个主题会成为障碍。
4Gamer:哈哈,这正是我想听到的答案(笑)。
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