在近期的东京游戏展(TGS)上,日本最大的游戏媒体4Gamer的社长冈田和久采访了《影之刃零》的制作人梁其伟(Soulframe)及美术总监Michael。
双方不仅谈论了《影之刃零》“武侠朋克”的开发理念,还针对《影之刃零》的游戏设计,进一步探讨了中国游戏行业的现状与未来,以及中国开发者该如何在全球市场里找寻自己的位置。
采访中,梁其伟透露《影之刃零》从一开始就以全球化为目标进行了设计,也正是为了弥合这种文化差异,他们才创造了“武侠朋克”这一主题。
而在梁其伟眼里,现在中国的主机游戏正在进行跨越式的发展,实际上已经跳过了好几个应该经历的阶段。虽然过去的中国被视为“主机游戏的荒漠”,但更多的还是由于过去市场和技术并不成熟,所以没法实现。
可一直以来,许多开发者都在怀揣着这个梦想。如今,在市场和技术都已经足够成熟的情况下,大家只是在等待有人打破屏障。随着《黑神话:悟空》的横空出世,会有更多的好作品不断涌现。
而在聊到“为什么不以更容易跨越文化壁垒的二次元作为主题”时,梁其伟给出了自己的回答。从商业的角度来看,制作动画风格的二次元主机游戏,可能并不是最佳的选择。
正因为出身于手机游戏行业,他对中国移动游戏市场竞争的现状有着更清楚地认识:随着市场趋于成熟,竞争将会变得更加困难。但中国的大型主机游戏反而还是蓝海,成功的可能性更高。
最后在谈及中国游戏行业的未来时,梁其伟认为比起创作“游戏”,更重要还是要创造一个“文化ip”。由于《黑神话:悟空》的成功,中国游戏行业正处于一个巨大的变革浪潮中,而他们只是这场变革中的一员。同时,他也相信中国游戏行业已经走出了从模仿到创新的关键一步,未来会有越来越多的生产能力投入到原创作品中,而不是去模仿他人。
由于这场采访为我们提供了一个难得的视角,去探讨中国游戏开发者该如何保持自己文化特色的同时,去努力创造出能够跨越文化壁垒,被全球玩家接受和喜爱的游戏作品,因此我们将全文翻译放出,感兴趣的朋友可以看一看:
(以下翻译自日文原文,全文共12000字左右,内容有部分删减,原文请移步>>>)
如果你还记得在东京游戏展2024上,那风格黑暗却充满华丽武打动作的展位,那么你大概已经看到了《影之刃零》(PC / PS5),这是中国开发商S-GAME的新作动作游戏。
这款游戏的氛围方向上接近《只狼:影逝二度》,但玩法上却有点类似《黑神话:悟空》(这句话借用自TGS的文章),对喜欢挑战性动作游戏的玩家来说非常受欢迎,展位前一直排着长长的队伍。
6月的Summer Game Fest、7月的Bilibili World以及9月的东京游戏展上我们都报道过这款游戏(8月的Gamescom上也有展出)。在TGS期间,我们得知S-GAME的创始人将亲自来日,于是联系了他,成功安排了一次采访。更棒的是,艺术总监Michael Chang也一起参加了采访。
尽管双方的日程都很紧张,我们还是在TGS开幕前一晚,偷偷(?)在幕张某酒店房间里见面了。
乍看之下,这款游戏可能只是一个突然冒出的硬核黑暗动作游戏。但实际上,它是S-GAME的创始人梁其伟(Soulframe)的多年心血之作,也是他从学生时代起就开始打造的“雨血系列”的最新作。
这个系列始于2008年的《雨血:死镇》,以武功高强的侠客"魂"为主角。当时还在耶鲁大学的梁其伟发布的这款游戏在一天内就获得了超过10万次下载,最终下载量达到了惊人的400万次。
后来,梁先生与朋友合作,强化了音乐、图形和游戏系统,并于2011年发布了《雨血2:烨城》。发布同时,梁先生还成立了自己的公司“S-GAME(灵游坊)”。
2013年,他又发布了《雨血前传:蜃楼》。此后直到2023年,S-GAME都在制作移动端游戏,也为如今的《影之刃零》奠定了基础。
采访是在4Gamer预订的会议室内进行的。虽然房间很大,到处都有电源插座,但有几处插座却意外地没有通电,导致我们在为试玩用的PS5开机时还遇到了一些小问题。最终,在深夜幕张的酒店房间内,在简单试玩了游戏后,我们开始了这次采访。
我认为这是一场非常有趣的采访。尤其推荐给那些想在未来从事“游戏开发”的人。这里或许没有写出“正确答案”,但我相信,这次采访会对你的想法有所启发。
按照梁先生和Michael的要求,本文中会直接称呼他们为“S”和“Michael”。
S:正如你看到的,游戏节奏非常快。这些动作全部是由中国香港和上海的专业动作演员通过动作捕捉完成的。
如果你杀死一个敌人时旁边还有敌人,就会触发“连杀效果”。另外,即使敌人向你投掷炸弹,只要在完美的时机按下闪避按钮,你也可以将炸弹反弹回去。这些都是游戏中的特殊动作元素。
4Gamer:
啊,像这样的机制光是看着就非常有趣了。
S:实际上,游戏并不难,熟悉之后很容易上手。比如你现在手中的刀,就是刚刚那个Boss使用的武器。
4Gamer:居然可以夺取Boss的武器啊。
S:是的,我们打败了Boss就可以获得对应的武器。通过在战斗中切换不同的武器,你可以体验到不同的节奏和战斗方式。
4Gamer:但是不是因为这些特点让游戏看起来有些难度呢?
S:其实只要玩几次,适应之后就不难了。不过确实也有“极难模式”的存在(笑)。在那个模式中,AI会根据玩家的操作来判断并进行反击,确实有点像格斗游戏的感觉。
4Gamer:难度可以根据玩家的水平来调整吧?
Michael Chang(以下简称Michael):是的,我们的目标是制作一款人人都能玩的游戏。实际上,我们特意没有把游戏设计得太难。
4Gamer:不过说实话,虽然我不擅长动作游戏,但看起来这款游戏非常有趣。不仅仅是速度感,画面也非常清晰。
很多动作游戏在打斗时,攻击特效、敌人角色、技能效果、背景等元素都会混在一起,导致画面非常乱。如果不常玩动作游戏,根本看不清,就像弹幕射击游戏那样。
S:这点我们是特别注意的。不仅如此,我们在视觉表现方面也下了很大功夫。就像我刚才提到的,如果有内容创作者或一些特别擅长游戏的玩家来玩最高难度模式,整个画面就像是一部精彩的功夫电影大片一样。
Michael:我们的灵感部分来源于早期香港武侠电影,那些优雅的“动作姿态”给了我们很大的启发。
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