你想象过古时侠客枭雄的容貌如何吗?
是眉星目剑、风度翩翩?还是浓眉大眼、正气凛然?
每当先贤古哲、名将枭雄在艺术作品中“登台献艺”时,他们的真实形象总会被艺术加工的“演员”代替,延展到文学著作、游戏影视等艺术形式中,古代名人以真面目示人更是几乎不可能。
以几乎华人皆知的孟德为例。
《演义》中的曹丞相面如冠玉,唇红齿白,目若朗星,威如震雷,俨然一股帝王之气;但罗贯中先生的描述:“身长七尺,细眼长髯”之中,又不免补上了《演义》中隐去的一丝狡黠意味。
至于当代作品中的曹丞相,自然也是在艺术加工之下,距离观众玩家们越来越近、与历史记载越来越远,其背后原因无二——在兼顾史实还原的前提下,市场的验证与消费者的需求是第一要义。
说白了:观众更喜欢被“设计”过的曹操,而不是AI还原的官味儿胡子男。
历史人物如此,故事人物亦然。
谈起中国历史题材的作品,自然有两大不可避免的主题:一个是上文提到的时势枭雄,二个则是以武犯禁的江湖侠客。
金庸先生的含金量不必多提,其深入人心的的故事与角色,自然是被不断改编与借鉴,成为了诸多作者效仿与致敬的对象。
当老先生的文字风靡大江南北后,与之相关的改编作品作品如雨后春笋,游戏也自然也是其中不可忽视的一环。
借此机会感谢网易官方的邀请,我们得以提前试玩了开启【三端漫游】测试的《射雕》。
结合本次的试玩内容,我们不妨继续刚才的话题——对于角色形象的再塑造要如何尊重原著,同时特点鲜明。
游戏体验伊始,玩家可以在靖、康双线之间择一体验。这并不会影响到玩家所能体验到的剧情量。相反,我们能够从不同的角度进一步了解《射雕》是如何对角色进行刻画塑造的。
我们以郭黄二人为例:在原著中,郭靖朴实忠厚,多金傻小子一个;黄蓉古灵精怪,富家叛逆女一枚。当玩家初遇二人时,两人的初登场形象恰到好处地能让了解原著的玩家们会心一笑:此时的少年郭靖才离开大漠,正处于成吉思汗亲封的“金刀驸马”阶段,蒙古金刀、精铁护臂、黑貂皮裘等标志性的服饰元素的设计,都能让玩家能在茫茫人海中能一眼找到这位一身神装的“愣头青”。
黄蓉的形象也同样遵循原著。在与郭靖首次见面时,黄蓉还处在女扮男装的状态,此时玩家在游戏中见到的“黄贤弟”,还是衣衫褴褛、身材瘦削的乞丐外形,眉目之间的一丝“机灵”成为了其形象的点睛之笔,以至于熟悉故事的玩家不难看破其真身。
但当黄蓉换回女装,再次出现在玩家眼前时,完全符合金庸在原著中“长发披肩,全身白衣,头束金带”的仙女模样,却难让玩家因为性别的转换惊讶分毫,独留郭大侠一人凌乱。
郭黄二人的形象或许我们熟知的荧幕形象有所不同,但其角色的神韵却并非仅仅凝聚于面容五官。在精妙的角色设计下,最大程度地保留了“服化道”的原汁原味,同时新面容的“疏离感”也帮助我们在脑海中对二人的形象进行了重构,以至于我们对角色的理解从不会从一开始就浮于“外貌”的表面,更不会让新玩家产生与荧幕演员绑定的“既视感”。
再者说了,原著对于郭靖的描写也仅有“浓眉大眼,胸宽腰挺”,此等长相在互联网上仅仅平均水平,郭大侠又如何能够脱颖而出。
诚然,江湖之大,仅仅聚焦于郭黄二人,亦或是仅仅只看“人”这一群体,未免有些狭隘。
如果角色设计成功是关键的一枝,那么场景环境的设计考据、才是决定《射雕》江湖基调的“根”。
作为一个经过原著与系带电视剧熏陶的经典IP,《射雕》三部曲中的很多元素早已深入人心,如何避免单纯的挪用,做出自己的特点与风格本就是后来者必须面对的难题。
加之中国当代的武侠游戏市场“披风水袖”审美盛行,此处并非要分孰高孰低,但是市场的选择给本来就不易的设计又追加了一副当代审美的镣铐。
从细节处看起。从妆容至服饰,射雕已经开始了对千篇一律武侠审美的反抗。
《射雕》中的服装设计脱胎古画,着力于服装材质、杜绝塑料质感的擦边“伪古装”。同时妆容也参考史料,从头到脚还原南宋潮流。或许凭射雕的一己之力难以改变市面上对于武侠什么的惯性和偏好,但是第一个反抗之声,意义同样重大。
在《射雕》决定与“流行武侠”唱反调之时,它就注定需要另谋出路。
作为有着悠长历史的民族,我们的祖先很早就学会了从自然中提取颜色,并将其运用在诸如绘画、服饰、建筑等方方面面,这些颜色背后不仅仅蕴藏着古人对世间万物的认知,更是代表了一套独特的,只属于中国的东方审美。
《射雕》遵循此道,走上了“离经叛道”的“追根溯源”之路。
《射雕》江湖中,玩家难免不在众多城市之间游历,亲身体验到中都、赵王府等不同地区所带来的不同色调差异,而不同城市的独特设计风格恰恰是那些刻意迎合所谓“网红审美”,只为整个世界安排单一“滤镜”的网游,所不能比拟的。
此乃一花一世界,年年岁岁花不同
在游戏的美术基调层面,《射雕》依旧坚持古法。它结合了水墨厚涂风格与现代感,并巧妙的以中国传统色作为主要的色调,江湖不只有竹林侠隐,恢弘之气恰好需要水墨勾勒。
想要完整展现那时的文化底蕴,色调的选择只是迈出了第一步。
人文风景、文化细节上的讲究也同样重要。对此,《射雕》选择了对当时的器物与场景,五大水系、燕京八景、勾栏瓦肆等史料场景进行再现。
而和那些“点到为止”的同行们不同,《射雕》还会对江湖中的点滴进行详细的讲解,百科讲堂、梦华录、吟咏、奏乐,市井烟火、风土民情无不体现在大江湖生涯的方方面面。
这一段段展现在玩家面前的真实历史用我们玩家的话来说,就叫做沉浸感。
一蓑烟雨,仗剑天涯
除此以外,在游戏的技术层面,他们依旧将叛逆贯彻始终。本次测试之所以命名【三端漫游】,正是《射雕》向玩家们传递【三端互通】的关键信息。
其采用PC原⽣开发,双管线渲染的制作形式。换句话说:《射雕》在PC与移动端上都属于原生平台产品,并没有使用当前一众端手游惯用的“移植”、“模拟器”的套路手段。
为了让玩家们丝滑地体验到PC、移动端、云端互通,且没有区服、数据壁垒的“真·无缝的江湖大世界”,其开发环节中不⽆论是资源还是⼈⼒投⼊,都⾄少是传统手游的两倍以上。
对于当今游戏市场而言,“以小博大”是各厂商追求的首要目标。而《射雕》用高投入换取玩家体验的行为,恰恰背离了行业追求的降本增利的“大方向”。《射雕》所对抗的或许并非僵化的审美,而是导致审美僵化的武侠游戏赛道本身。
从开发团队决定不盲目走入“网游”千篇一律的审美的死胡同开始,《射雕》就注定走上一条与众不同的道路。而《射雕》的底气,正是来源于金庸先生对于江湖的精彩描绘与华夏大地的文化底蕴。
相较于市面上那些千篇一律,为所谓“网红”审美服务的网游,《射雕》不仅尊重原作、坚守传统文化,同时也将其与当下年轻人的审美相结合,从而诞生出了如今这种醇正的武侠江湖,让人能感受到在新时代下传统与经典再次焕发的魅力。
武侠游戏需要一位破局者。我们从不缺乏足够优秀的文化底蕴和作品来源,我们所缺乏的是敢于逆流而上的勇士。在扎实的设计功底与深厚的文化底蕴的支持之下,让我们静待《射雕》这一反抗生力军的生根发芽。
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