《射雕》搭建了一个值得期待的武侠开放世界框架,但距离成为一款成功的游戏,还需要进一步打磨。
最近几年,开放世界逐渐成为了国产游戏破局的关键。有实力的国内游戏大厂重兵云集、投入甚大,为的就是能创造出一个符合次世代标准的开放世界,抓住玩家难以捉摸的心理。网易的《射雕》显然就是带着这样的使命来的。作为用虚幻4引擎打造的开放世界游戏,《射雕》是网易在这波开放世界浪潮中拿出的第一份答卷。就本次封闭测试的实际体验来看,《射雕》无疑搭建了一个值得期待的武侠开放世界框架,但距离成为一款成功的游戏,还需要进一步打磨和填充。
无论是何种开放世界游戏,音画表现、美术风格这些直观的视听元素都是最先抓住玩家的。本次《射雕》玩家主要活动的区域是中都京郊地图,郭靖与黄蓉初相识、杨康与穆念慈比武招亲、夜闯赵王府等等原著经典剧情都发生在这里。
满地银杏的中都城、波光粼粼的城外湖泊、郁郁葱葱的城郊野外、森严错落的赵王府,如果把游戏当作一个南宋风景观光模拟器,那么传统国风武侠的韵味还是挺足的。配合上古色古香的国风BGM以及时不时蹦出来的《铁血丹心》伴奏,《射雕》总体的音画表现对得起大厂名分。笔者试玩使用的1070中低配电脑在游戏大部分时候都能保证40-60的帧数,整体优化表现良好。
当然,一个合格的开放世界不能只有皮相。如今的开放世界游戏早不是光追求超大地图、没有空气墙的空旷虚拟世界了,游戏世界的互动体验、玩法内容的堆叠结合、战斗系统的可玩性等等才是衡量开放世界质量的标准。目前版本的《射雕》在开放世界互动方面算中规中矩。游戏在各个场景堆彻了大量的宝箱、药材,让玩家走一路捡一路,为探索地图、推进主线的过程提供一些点缀,也让玩家能在不知不觉间收获成长,使开放世界内容获得应有定位的同时,不至于挤占玩家过多的游戏时长。
游戏本身虽然并不是无缝衔接的完全开放世界,不过利用跳跃和冲刺,倒确实能够实现在任何场景里飞檐走壁、轻功水上漂,想去哪就去哪。但游戏整体的制作进度目前只有50%,本次试玩我们还没法看到那些更深入的开放玩法内容,一手好轻功只能用来赶路、探索,倒当真是有些遗憾。
构成《射雕》国风武侠主体框架的其实是游戏内随处可见的各种小游戏、乐曲、科普课堂等零碎玩法。在游戏过程中,玩家会遇到各种形形色色NPC,他们大多都身怀绝技,而且总想和玩家唠上几句,不是想和你吟诗算卦说书唱曲,就是想和你介绍当地美食美景、风土人情。
为了辅佐这些富有“烟火气”的小游戏,制作组专门设计了梦华录玩法,将各个地方的古风特色汇合集中,方便玩家体验整理,并且还有不错的奖励。笔者在游玩时就花费了不少心思想要找全长庆楼中所有隐藏的支线内容,点亮梦华录,整个过程虽是分支内容,但很好的填充了游戏古风武侠属性,让人获得了不少在大宋生活的实感。
本次《射雕》的人物建模采用了颇具风格化的写实,玩家在初入江湖时的视觉第一印象也与其他武侠游戏所惯用的“冷清肃杀”不太一样,反而实在角色和场景的整体写实基础之上,以偏暖色调和泛次元的画风最终落地出一幅侧重于表达美感意境的画面。
这样的做法就客观而言,足以在武侠端游市场中给玩家崭新的体验感,对于某些IP原著粉丝来说,或许在一定程度上不太适应“年轻化”的美术表达,但别忘了《射雕》的内容将会横跨足够长的时间线,在目前测试版本我们所遇到的关键性角色,见证他们的“成长”也足够令人期待。
游戏内大部分包括主要角色在内的人物都长着一张精致的大眼睛娃娃脸,和人们印象中传统武侠的成熟阳刚有些不同。这种有特色的人物美术风格成了游戏比较鲜明的特点,但毕竟原著的经典人物形象早已深入人心,这些在人物风格上的大胆改动,能否收获玩家的认可,还需要游戏正式版上线后再作分晓。
《射雕》的战斗系统方面采用的是易于上手的鼠标连点轻重攻击、技能释放机制,但值得注意的是与传统的门派桎梏所不同,玩家在游戏中的招式搭配遵循了“自由武学组合”的设计思路。就目前测试版本所开放的轻剑、重剑、棍、护手四种武器开看,动作模组简洁干练,并且不同武器招式有着对应不同情况的策略空间。
由于在战斗中不同的武器可以随时切换,因此玩家往往需要思考应对局面的最优解,比如平时遇到杂兵用重剑快速结束战斗,遇到强力敌人就可以换成护手先进行远程消耗,还能打断敌人的必杀招式,再找准时机近身斩杀。在这方面随着后续版本的武学和招式逐渐增多,相信玩家可以搭配的套路也会更加自由丰富,战斗的风格更加多变。
在除主线外的战斗中玩家还可以召唤侠侍来一起战斗,侠侍有稀有度、有防御远程治疗等定位。强力的侠侍在战斗中甚至能比玩家自己还能打,是不可或缺的战斗力。找一个郭靖、黄蓉跟在自己身后也挺有代入感。但无论是抽取自己喜欢的侠侍,还是给他们升级、强化、觉醒,可能都要玩家花费不少精力。
在金庸先生的武侠巨著中,《射雕英雄传》在内地的影响力是独一档的存在,故事耳熟能详、角色深入人心,郭靖、黄蓉等主角的故事在很多人心中就是武侠本身。但也因为这个故事已经被塑造过太多次,光电视剧就有5、6个版本,所以改编成游戏后还能讲出什么新意也是很多玩家对《射雕》好奇的地方。
而《射雕》给出的处理方式是采用多分支的叙事方式。在主线剧情体验过程中玩家会面临不少分支选择,例如关键时候跟随郭靖还是黄蓉、在赵王府时用何种态度面对完颜康、如何探寻穆念慈父女下落等等,根据选择不同玩家会体验到不同的剧情段落、走向不同的结局,同时还会影响对角色的认知、对之后剧情产生连锁的改变。
玩家可以使用道具回溯剧情来体验不同的故事,所以总体来说不用担心会因为选择错误错失剧情。游戏在表现剧情时基本还原了原著的各种经典桥段,玩家则是以第三方乌蟾院的身份加入到故事发展中,在细节上会对整体剧情有所推进,但并不会影响《射雕英雄传》主线的故事脉络发展。
在实际的剧情体验中,多分支的叙事方式的确让原著的故事有了更丰满的细节,同时加入的一些隐藏分支还让故事和人物有了一些新意。只是多分支的叙事非常考验制作组的剧本编写能力,就目前看来还没能完全做到让每一个分支剧情都能自圆其说、体验独特,部分分支故事的展开略显潦草,还有一定可打磨的空间。比如在赵王府剧情中笔者首次选择的路线就直接跳过了欧阳克、沙通天等角色,直到第二次梳理剧情选择时才看到他们登场,玩家如果对《射雕英雄传》原著小说并不熟悉,在体验这段剧情时就可能会摸不着头脑。
主线剧情之外,《射雕》还设计了一套人物纪传来进一步刻画原著故事中的各个知名角色。达成一系列前置条件后,玩家可以和任意正邪两派的角色相识,并展开专门的人物分支剧情以及互动。在一番偶遇、送礼提高双方的交情后,还可以请教他们各自的专属武功。以独特的视角认识原著角色,这套人物纪传玩法虽然在武侠游戏中比较常见,但如果能细心打磨人物故事和细节,对游戏整体的代入感加成非常明显。
为了尽可能丰富内容,游戏也设计了一应相关的支线玩法内容,比如江湖悬赏、剑飞挑战、百炼副本等,虽然名称各异、奖励众多,但在体验上依然欠缺细节雕琢和玩法层面的丰富,考虑到目前仅仅是内测版本,因此以上种种依然有着极大的优化和丰富空间。
可以看出,作为一款比较注重单人剧情、互动体验内容的开放世界武侠游戏,《射雕》已经搭建了一个脉络明显的框架。游戏的古风武侠开放世界已经初有韵味,多支线叙事的框架有足够的潜力可挖。只是目前游戏还有大量的人物互动、剧情表现细节需要打磨,战斗系统、分支玩法内容还需要进一步优化,形成自己的特色。毕竟对于玩家来说,一个优秀的开放世界游戏光有好看的皮囊还不足够,足够有深度、有潜力的玩法才是立身之本。
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