PSP《天诛4》站在风口浪尖的系列名作

作者:今晚打老猪来源:巴士速攻 游戏总在不停的进化,没有什么游戏是长青的.最终幻想系列从简单的RPG衍化成了一个融剧情,系统,画面 ,人设于一体的高度艺术作品,合金装备系列从简单的谍报战术ACT衍化成了一个

PSP《天诛4》站在风口浪尖的系列名作

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PSP《天诛4》站在风口浪尖的系列名作

本站原创 其它 2009-02-14 22:44
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我们不能说《天诛4》是抄袭别人的作品,因为好的游戏本身也是一门艺术,艺术之间是值得互相借鉴的。力丸老了,这也符合时代的潮流,不过他健硕的外形,似乎也在跟玩家说明,他依然能将“东洋忍者头目”这个称号发扬下去。游戏中,力丸不再是飞檐走壁的忍者,他再也不能如武侠人物一般身轻如燕,一踨十丈,而是一个需要靠夜色,树影,池塘,手里剑,竹筒,钓竿去完成任务的潜行者。他没有帅气的章鱼迷彩能够使他就地而遁,在古老的日本,力丸只能依靠最原始的工具去完成许多不可能的任务。但正是因为力丸这个忍者不再是一个神话,一个传奇,所以他整个人在《天诛4》里是最具争议的,因为许多拥护他的玩家,暂时都不愿接受这个事实:他们心目中的英雄竟然也是一个凡人。就像小时候我们看惯了喜剧片,看惯了银幕中不死英雄的结局,所以当我们看到悲剧,看到英雄在剧终时倒下的背影,多少有些无法接受。不过老菜要说,力丸却因此在整个忍者活剧里充满了生命力,因为这个人物抛去了神一般的外衣,他贴近现实了。当英雄贴近现实的时候,说明我们离英雄也不远了。

主任务界面

由于《天诛4》最早发行在WII上,所以老菜对WII的玩法不作太多评论,因为WII首先就是一台别出心裁的游戏机,许多传统游戏想要在WII上凸显新颖性,就要改变其一贯的思路,比如换一下操作方式,换一下系统设定,换一下人物风格什么的。《生化危机4》就是一个最好的例子。而《天诛4》在WII上的忍杀和拼刀设定是可圈可点的,摇杆的使用让玩家有种临场感,一是体现了WII体感游戏的方式,二是让WII的玩家感受到了不一样的游戏气息。但是这一设定沿用到PSP上的时候,尴尬的事情发生了。也许是From Software 没有在系统上做过多的改变,所以使得在WII上看似新颖的东西,到了PSP上显得颇为蹩脚。许多玩家应该对此深有感触:由于拼刀只能用摇杆,而斜上和斜下的设定导致摇杆有时不能准确的防御过来,如果敌人的攻势较猛,容易让使用摇杆的PSP玩家即使判断对了,反应也不见得准确。对于PSP上的这个沿袭老菜也不作过多批评,因为这款游戏还有许多值得赞扬的地方,毕竟这也是From Software 公司为了庆祝天诛系列10周年的作品,作为玩家,还是大度一点好。

假如要对《天诛4》的游戏性下个定义,老菜觉得是这样:只有越来越熟练才能体会到乐趣的新动作游戏。首先老菜不是天诛系列的铁杆粉丝,但是玩过《天诛1》,《天诛忍大全》,《天诛千乱》,对《天诛千乱》特别有爱。所以在刚接触《天诛4》的时候,玩起来相当费事,光是第一个关卡就阵亡了无数次,也很感慨为啥From Software 要把本作设定为一个带有QTE系统的潜行游戏(所谓QTE系统就是类似战神那样的动作设定,在终结敌人之前要按下对应的按键)。但是想想战神,想想合金装备,老菜似乎也慢慢体会到其中的味道。初玩的时候,总觉得关卡路线单一,敌人只有一种死法:就是力丸悄悄接近然后实行忍杀。先是感慨本作越来越丧失原味儿,又感慨本作啥时变得如此拖泥带水了,就连实行忍杀都要等半天,于是到第二关就罢手了。隔了一天,当老菜又一次拿起小P,从第二关开始的时候,对本作的感觉忽然全变。老菜发现,其实游戏有一条隐藏的连贯忍杀路线。玩家看准一个时机,当敌兵背对力丸,玩家就可以开始实习“连贯忍杀计划”。R+方向键起跑,接近敌兵的时候用R+方块键杀敌,过了小桥躲到栅栏边,看准敌兵往栅栏里走的时候,迅速跑到栅栏边按圆圈键,走到栅栏尽头,看好时机按方块键,很快就又结束一个敌兵。然后跑向第三个敌兵,在墙边按圆圈,看准时间再按方块,如果时机把握的好,那么整个过程应该不会超过一分半钟。此时,老菜找回了天诛的爽快感,原来,《天诛4》并没有离玩家太远。当玩家对关卡十分熟悉的时候,即使不吹灭火把,也能很快完成忍杀任务,单从这一点,就能证明本作依然保持了游戏的爽朗性。

责任编辑:dsgames568

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