对于原作粉丝来说,《火影:新忍出击》并不是一份满意的答卷。
游戏主要分为PVP和PVE两个模式,前者在游戏中的占比超越了后者,甚至在我体验时都忘了有PVE这个模式。PVP模式主要分为四种,而就目前来看游戏仅仅对玩家开放了击倒战和夺阵对战两个模式。这两个模式在FPS中十分的常见,一个是优先淘汰一定数量的玩家获胜,一个是占点时间长的玩家获胜。
第一次上手体验时,扎实的手感给我留下了良好的的印象,但是这种新鲜劲仅存在于刚开始PVP模式的前一两个小时,因为过了这段时间你会发现,游戏的战斗深度其实要远比想象中简单的多,本该在战斗中体现出的职业搭配并没有良好的体现出来,因为你会发现,守、愈这两个职业伤害很低,一半以上的玩家都在选择攻、射这两种职业,本该是注重策略的战斗,一时间演变成了谁出手快就能一套连死对方的比拼。再加上糟糕的地图设计以及少的可怜的地图,利用地形作战等战术变为空谈,到了后期,没有新玩法的加入,我所能干的事就是不停地肝等级,获得新的忍术。
战斗的演出效果带给玩家最直观的感官刺激,各种忍术冲撞在一起十分的华丽,但这也造成了一个问题,特效太多场景太乱。游戏因为是4v4对战,八个人如果同时释放忍术的话,经常会造成看不清对手在哪里的尴尬局面,尽管游戏有锁定功能,但是在满屏特效下想要准确的看到锁定的角色在哪里也并不是一件易事。
而这种乱不仅仅体现在战斗上,在角色移动时也尤为明显。在战斗中,角色主要移动依靠两种方式,一种是需要蓄力但能跳的很高的查克拉跳跃,另外一种是将苦无射在墙面上的绳索,只要在场景中能看到的建筑,无论是墙面还是房顶基本上都可以通过这两个方式前往,这看似很合理,忍者就是要飞檐走壁,但毕竟我不是忍者,适应不了这种飞檐走壁的视角。在长时间的观看各种华丽的忍术以及倾斜颠倒的视角后,不晕3D的我都出现了如想吐,头晕眼花等生理上的反应。
一会墙上斜着视角,一会地面正常视角,一会又飞在天空,视角快速的转换经常让我头疼
因为刚刚发售,目前同时最高在线人数仅仅只有5千多人,人数少之又少造成了一个比较尴尬的局面,那就是新手匹配时,经常会遇见等级较高的老司机。虽然等级仅仅影响玩家之后获得的奖励,并不影响人物数值,但是等级越高的玩家对于游戏战斗机制更加熟悉。长时间被老司机们“操练”严重降低了我的游戏体验,因为这个过程并不会出现遇强则强的提升,而是开局就被一套连死的受苦过程。
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