访《时空幻境》制作人Jonathan Blow:一场关于艺术的讨论

在刚刚结束的核聚变2018上,笔者有幸专访了知名独立游戏制作人Jonathan Blow

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访《时空幻境》制作人Jonathan Blow:一场关于艺术的讨论

游民星空[原创] 楚楠 2018-05-07 16:40
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  在刚刚结束的核聚变2018上,笔者有幸专访了知名独立游戏制作人Jonathan Blow,他向记者分享了一些自己对于独立游戏的看法,一起来看看吧。

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  媒体:中国玩家因为《时空幻境》和《见证者》知晓了您的大名,您的这些解谜游戏也对许多中国游戏开发者产生了很大影响。而如今你也已经投入了全新的项目当中,我们想知道你现在有什么新想法、新观点能跟我们分享吗?

  Jonathan:我正在从事的项目目前还没有正式公布任何信息,之前那次演讲的主要目的是为了探讨编程方面的话题,提到我的新项目仅仅是为了举例子而已。详细的信息我或许会在明年的时候公布。

  媒体:独立游戏的风格似乎总体保持稳定,但是玩家的喜好却在不断变化。你作为独立游戏行业取得了巨大成功的先行者,能给一些建议,让如今的独立游戏开发者更好地生存下去吗?

  Jonathan:独立游戏制作者的游戏,想要取得关注在如今变得越来越困难。不过主要原因是开发游戏的门槛也变得越来越低,所以我觉得关键之处还是在于你开发的游戏,必须要具备足够吸引人的特质,而如今有太多的开发者仅仅是在不断模仿别的游戏,这样的道路是行不通的。

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  媒体:你最欣赏什么样的游戏,或者哪种类型的游戏设计?

  Jonathan:我非常欣赏饱含着开发者深邃思想的游戏,这种游戏在初见的时候会出人意料,但与此同时又能够保持自然。如果你对游戏设计思考的足够多,就能让玩家处于一种特殊的情景之下,以至于能够超越游戏最基本的条条框框。在很久以前,当你坐下玩游戏的时候,游戏总是能直截了当地带给你想要的。但是后来的游戏很多都背离了作为一款游戏的内核,虽然变得越来越复杂,但也越来越无聊。

  媒体:能具体几个近些年的例子说明你最喜欢什么游戏吗?

  Jonathan:近些年的游戏当中,我认为能够达到这个标准的游戏,其中有一个叫做《史蒂芬的香肠卷》(Stephen’s Sausage Roll),这个游戏并不出名,但是玩起来确实疯狂得令我惊讶。

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  媒体:许多玩家认为你的游戏实在太困难,以至于无法继续玩下去。事实上绝大多数玩家更喜欢《刺客信条》、《使命召唤》、甚至是《糖果传奇》这种游戏。这些游戏更加简单,也更容易令人满足。你怎么看待这种现象?

  Jonathan:我知道确实有人很喜欢《糖果传奇》,这没什么问题,只是我不认为这是个有趣的游戏。但与此同时我觉得他们玩《糖果传奇》有可能是基于其他原因,比如他仅仅是想找个事情打发时间而已。我不认为玩这种游戏这是个打发时间的好方法,但是既然有人喜欢,我也没啥意见。

  而且也有很多玩这些游戏的“玩家”,其实并不是真正严肃意义上的玩家。我对《糖果传奇》这类游戏最大的意见并不在于它们缺乏内涵,而是在于它们贪婪的赚钱盈利方式,我个人不喜欢这种现象。当然,如果一款游戏并不涉及这些,我觉得也没啥问题。一些非常经典的游戏比如《俄罗斯方块》在玩法上也特别简单,但是依然非常有乐趣,如果它们能做成这样,那其实也挺好。

  媒体:如今很多游戏必须要购买资料片或者DLC才能获得完整的游戏体验,你怎么看待如今这种现象?

  Jonathan:这个话题非常复杂,而且我也没有只做过涉及这种问题的游戏,因此我也没啥发言权,你最好去问与之相关的从业人员。但总体而言,你所谈到的这些游戏往往都是大型游戏,它们如今的开发成本变得越来越巨大,因此决定这种发售策略的人或许是为了减少游戏亏本的风险。

  比如说,假如有一个项目打算一次性实现许多非常复杂的功能,原计划三年开发完成,但是结果却用了六年。为了应付开发时间过长的一个策略就是在开发完成之前就以抢先预览版的形式发布,然后还可以一边开发一边搜集玩家反馈。

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  此外还有个策略就是你说的把游戏拆分成很多份来卖,拆得越多,也就赚得越多。如今这些现象都屡见不鲜,我不喜欢这种事情。因为对于单机游戏来说,我更喜欢最传统的方式。而多人游戏的情况就有所不同,因为游戏的目的就是为了维持玩家的活跃度,所以要不断地推出新的内容。

  我个人制作的单机游戏就肯定会一次性做完,毕竟我制作的游戏体量更小,也更简单。我认为每个玩家其实都清楚地知道,自己为了玩到一款游戏愿意掏多少钱。如果游戏的销售策略背离了玩家的期望,许多玩家就不愿意去购买,发行商也能由此受到相关的市场信号。

  媒体:如今大型游戏成本高企,很多人认为如今的游戏应该定价更高,你怎么看?

  Jonathan:定价更高或许会有所帮助吧。可问题在于,假如一个厂商提高了游戏售价,而另一个厂商保持原价,那么在销售上很有可能就是定价更低的厂商获胜。

  在西方,主机游戏平均定价大约是50美元,而且自PS3和Xbox 360时代以来,这个平均的标准售价就基本上没有变过。厂商们肯定都会想办法挣更多的钱,因此其实都是在想方设法在保持价格不变的情况下卖出更多。

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  当然,如今完整地玩一款游戏很可能会花掉你100美元或者120美元,很多玩家也因此觉得游戏商变得越来越贪婪。我认为有一点,是很多玩家都不明白的。这些游戏的价格确实十分昂贵,但这些游戏项目的风险也非常高,因此我觉得游戏公司在收回成本的压力之下忧心忡忡是完全可以理解的。至于他们的手段是否正当,我不好进行评判,但是这些行为都是他们在当下环境下不得不做的,毕竟人家做游戏是要赚钱的啊。

  媒体:关于叙事,魂类游戏没有清晰的故事线,但是却通过很多细节模糊地描述了一个完整的故事。你怎么看待这种叙事风格?

  Jonathan:我很喜欢,我认为这就是一种非常自然的游戏表达方式。我们知道故事可以分为很多侧面,比如世界观设定,故事发生地点,故事的整体格调,叙事的风格等。我们将这些元素融入到一个线性的叙事顺序当中。《黑暗之魂》的故事有着非常有特色的故事氛围和世界观设定。

责任编辑:楚楠

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