《人中北斗》徒有一套看似开放世界的大地图,又几乎毫无自由度。但另一方面,在原作的加持下,游戏战斗给人带来了无与伦比的爽快感。
在粉丝向游戏中,《人中北斗》的质量可以排在中上之列;在《如龙》系列的基础上,《人中北斗》的优劣表现可以用极端来形容。它徒有一套看似开放世界的大地图,又几乎毫无自由度,但另一方面,在《北斗神拳》原作的加持下,游戏战斗给人带来了无与伦比的爽快感。
严格上说,《人中北斗》其实不完全是《北斗神拳》的粉丝向改编游戏。游戏的战斗系统、地图设计、关卡结构甚至配音阵容,都沿袭自《如龙》引以为傲的架构体系。为了保证二者尽可能完美结合,《人中北斗》的剧情在原作的基础上进行了大幅度的更改和原创。主要保留的只有世界观和人物背景,游戏中围绕“伊甸”引发的一系列剧情,都是为引入《如龙》体系而做出的原创。从另一个角度来看,《人中北斗》其实也是《如龙》的粉丝向改编作。
《人中北斗》的故事脱离于原作,又有部分与之关联。为了让这部原创短篇剧情与长篇巨制的原作相连,《人中北斗》在剧情演绎过程中使用了大量倒叙、插叙等叙事手法。一方面可以为粉丝回忆剧情,同时也可以为新玩家介绍废土世界的背景,和主角身负的命运。也正因如此,大量需要铺设的剧情桥段几乎布满前中期,这一阶段的游戏游戏毫无自由度可言。直到玩家推进二分之一剧情后,才会拥有一定的自由空间。而这一部分也较《如龙》削减很多。
《人中北斗》的主线剧情长度其实很短,技术过硬或者easy难度下可以轻而易举通关。与之相反的是,《人中北斗》中塞入了许许多多原作主配角,而在受限内容里强行塞入大量角色的结果,便是塑造人物角色的空间被大大压缩,影响了这些NPC/BOSS展示足够个人魅力。数量庞大的支线任务实际占据了游戏中相当长的篇幅,但在主要角色的人物塑造上,并没有做出什么贡献。
剧情步入中段,玩家终于可以自由探索后,首先映入眼帘的是一张核战灭世后的开放式大地图。以往的《如龙》系列,玩家驾驶局限在城市和高架地图,也只属于小游戏和剧情固定桥段的范畴。《人中北斗》第一次提供了可以自由驾驶的车辆,和链接各个区域的巨大荒野。在满是沙尘的荒野飙车,还会出现不法分子追车突袭,过程非常有《疯狂麦克斯》的感觉。但是这看似开放的一切,其实只是表象。《人中北斗》的设计理念从未跳出《如龙》的传统思维,紫色标识永远在小地图上提示主线任务,与数量庞杂的支线收集系统完全平行。伊甸的地图构造也要比神室町简单许多,餐饮、娱乐、打工、小游戏等功能设施的数量并不理想,其他地区和城市的设计更是简陋。
《人中北斗》拥有一个废土世界,实际可操控空间却寥寥无几。落后的设计理念让荒野大地图看着十分可笑:明雷式遇敌后瞬间停车肉搏;耗尽汽油竟然直接GAME OVER。衔接紧密的主线剧情迫使玩家不断陷入强制战斗和播片,相反自由遭遇战数量大减。中前期的过程中很少有探索和体验支线的空闲,游戏逼迫玩家不断推进的剧情,其实在掩盖内容和丰富度上的不足。
不过我们自然不能用3A级开放世界游戏对比一款粉丝向游戏。从《如龙》整个系列来看,《人中北斗》的这次开放式大地图设计,已经是系列最前沿的突破了,驾驶汽车的手感,要比之前几代强上太多。
期间玩家甚至会遇到一系列必须在主线剧情中完成的支线任务,不断延长着玩家的受限时间。游戏中前期限制了玩家扩展游戏空间,甚至在很多小游戏还没有开启教程模式的之前,直推的剧情已经开始遇到敌我等级差距较大的问题了。
正常流程下,主线与支线的合理穿插,可以将主角能力控制在一个合理范畴内,这一点《如龙》系列做的很好。《人中北斗》的问题是,按照章节计算的话,玩家玩了一半游戏才可以去主动接支线提升等级,享受打工、小游戏、模拟经营等其他内容,游戏存在较长的劝退期,这一阶段会让玩家陷入先入为主的负面感触当中。幸好本作的支线和收集数量依旧庞大,可以消耗大量游戏时间,后期能够挽回收集癖和喜欢探索的玩家。
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