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《讨鬼传2》场景地图与新要素、鬼设计试玩心得详解 讨鬼传2值得买吗
《讨鬼传2》大家在玩完后有什么感想吗?今天就为大家带来了讨鬼传2场景地图与新要素、鬼设计试玩心得详解,让大家看看这位玩家的想法与体验,非常详细的内容分享,很全面的说明了讨鬼传2的一些特点与新内容,想了解的同学快跟我一起来看看吧。
不知从什么时候开始笔者给周围人留下了很喜欢《讨鬼传》的印象,恩...也许我只是喜欢其中的某一点吧,两次试玩之后我真的是很纠结。刚拿到游戏不久身旁的同事就嘲讽了下伪开放题材,确实,对本作来说从试玩到通关会发现好像并没有很开放,而且自从PSV版爆出惨不忍睹的画面之后,不少玩过前作的玩家也都表示这次要放弃,这种心情笔者非常理解,毕竟前两作自己也是抱着掌机刷过来的。虽然游戏拿的比较晚了,但还是本着把进度十二最后几个任务打完再来整体评价一下的态度,针对各位正在犹豫“我究竟该不该买这一作”或是等中文版的玩家做出下面的评测。(截图均为PS4版)
首先不啰嗦我们直奔主题。为什么打着开放性世界招牌的本作,会让通关的玩家觉得不开放呢?个人觉得主要原因是它的传统任务模式依然很成熟,或者说就没什么变化。你想刷御魂绝对不会去跑大地图,而是直接选任务然后直接被传送到怪物身边,这次连找都不用找了。尤其对于熟悉系列前作或熟悉共斗类游戏的玩家来说,心里一定很清楚如何成长的更快:跑一遍剧情→搞一套牛X的武器防具和御魂→刷任务进度→做各种收集→白金。当然最后白不白金可能不重要,不过流程大概就是这样的。虽然每张图都会有一个跳界石,不过很多事情还是要回到村子里完成,行动仍然受到一定的限制,如果不做全收集很多地方是没必要去的。也就是说外面的世界原本很精彩,然而我们的内心很封闭,因为我们都知道浪费时间是毫无意义的。
场景设计非常丰富 ,地图导航略显尴尬
虽说本作的“开放性”是没有体现出来,但“世界感”还是做的挺不错的。一周目我花了18个小时,除了本部以外只开了三个跳界石,很多地方还没有探索。本次PS4版次世代画面的表现力很强,因此场景表现力十足。冰雪世界般的武之领域,断壁残垣的战之领域,以及大漠孤烟的乱之领域,区域中的每一处小细节都凸显了不一样的风格,如果玩过前作的话,看着连起来的地图会有一种“哦,这样划分我就懂了”的感觉,对和风十分感兴趣的玩家肯定会停下来合影留念。甚至像笔者这种历史厨,我真觉得以在下的身份就这样顺着天空安土城的城门,走进二之丸、三之丸、最后登上天守阁真的可以么...会不会遭到信长大人的责骂。
看到眼前这艘破船真希望用鬼手连接脑洞(剧情里就是这么玩的),把坂本龙马的御魂具现化,然后拍着他的肩膀感慨“龙马桑,真是怀念我们当年建立的海援队呐...”好了不做梦了,总之本次的场景绝对让你踏出村子的那一刻起就觉得不枉此行。
为了让玩家们觉得跑图不是很累特意加入了鬼疾风,确实我们不用担心跑图的速度问题。然而地图的设计出现了点质量问题,本作在地图上可以设立四个小目标以及一个大的移动目标,但其实意图不是很明显,可能是用于之后的收集?总之设定了也不能像手机那样导航给你规划出一条合理路线,尤其在周边区域并未开启的时候可能会让你犹豫一阵。当然探索本身也是游戏中的乐趣之一,不过有些地方标注的实在不太清楚,如果不亲自走到跟前,是无法判断这个地方能否通过的,这一点就很尴尬了。
▲有些地方地图表现不太明确,游戏右上角那个小路标更别指望了
剧情方面也是从极开始就有所强化,本次更是把一个小小的村子设定成了近卫和武士相互对立,又掺和了百鬼队和禁军这种灵的山小部队,看似都属于鬼府的战士们又各自划分了不同的小圈子,小头领们整天琢磨着怎么搞个大新闻。可能初次接触系列的玩家会比较混乱,实际玩过系列的玩家也得熟悉一阵。整体节奏还是比较紧凑连贯的,让我们逐渐对《讨鬼传》的世界观有了更深一层次的认识,起码能明白为啥要讨这个“鬼”,和其他共斗游戏相比剧情起码还是很日式的,本身人设也都很不错,再加上角色的性格特点鲜明,所以不会只是产生“啊,刀也大哥好帅、红月姐姐好美”这种单纯的感觉。
▲看到这样的镜头 讨伐下一个鬼的心情一定不一般
鬼的行动方式单一,依旧缺乏新意
真要说最大的问题,其实还是鬼的设计上,当然不是指外观,外形方面的设计已经足够用心了。不是特意要举真猎人的梗儿,但还是拿《MH》做个对比吧,有时候随便点开一个《MH》系列的聚聚视频很容易就能从头看到完,然后感叹一下“哎呀,不愧是某聚聚”,但《讨鬼传》的相关视频总感觉查看一下配魂,反复练几次我也可以。所以其实一直觉得打10小时猎和打20小时猎,打法技巧的提高是能得到显著体现的;但讨10小时鬼,跟讨50小时鬼其实还是差不多的,难以看到每个阶段的成长。而且相信下面这一点我们都承认《讨鬼传》中鬼的行动方式比较单一,基本上外观就是最大的区别了,打起来特点还真不是很明显,战斗中无需太久就摸清套路了,再加上队友们十分给力①...如果说难点应该就是被多个大小鬼夹击混乱而死。当然这不能完全算是坏事儿,战斗变得轻松只能说在怪身上耽误的时间少了,然而这游戏有很多耗时间的地方。
▲目前新鬼里这个看似猎奇的,反倒是给我印象最好的
①亲身经历:一次激战中近乎被鬼团灭,场上只有红月一人生还,她赶紧跑过来觉得我还可以抢救一下,此时鬼就在后面放了个大招我想这下完了,只见红月大姐面不改色心不跳,一个流转轻松躲过(如果此时有慢动作请尽情想想那充满魅力的秀发与薙刀一同旋转360°的瞬间)然后继续救我。
▲所以我只想重复一下官槽“你真是人类么”
这次登场的大型鬼中小一半是新的,中型鬼是新的加入的设定,单从数量上来说还是不错的(先不计较亚种问题)而且中型鬼还是很有新意的,它们都控制着结界跳石这个东西,清理完每一个地区的结界跳石可以清除这个区域一定的瘴气,更利于地图的进一步开拓,让中型鬼来镇守这些石头是一个很明智的选择。而且本次无论小型鬼还是中型鬼设定上也不含糊,次世代版中鬼身上的纹理在光照下显得十分清晰,到了夜晚还看到小鬼灯笼般闪亮的小眼睛。那么说了这么半天次世代家用机,PSV版究竟是怎样的表现呢?
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