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教团1886 画面及剧情等上手图文心得
2、游戏基本模式、系统与操作
游戏以互动式电影为主要特色,加上其精致的画面细节表现,在一定程度上也就意味着游戏模式的局限性。 尽管这是相当多玩家不愿意面对和承认的,但无论怎样,我认为任何游戏只要经过巧妙的设计后,皆可发挥其独具一面的特色。
游戏角色
角色乃固定人物,游戏操作全程以第三人称进行。 角色被击倒后,如果敌人没有连续追击的话,几秒后会提示饮用回复剂,饮用后等几秒按QTE即可起身再战。
游戏装备
军械库中可以更换人物的默认服饰,以及人物携带的初始主武器等。 游戏中可以随时更换,但要注意更换后会强制从最近的检查点重新开始。
整个游戏的武器种类主要是分三类,手枪类,机枪等主武器类,投掷类(目前只发现有爆破性,辅助烟雾性这两类投掷),只有进入战斗状态后方可通过方向键切换武器。
枪械种类并不多,可能是为了避免功能性的重复,每种武器在射击特性上有着较大的差异性, 并且游戏内也存在独有的科技枪械,比如铝热枪(喷射可燃雾状液体,然后再引燃),电弧枪(按住蓄能,松开放电攻击)等。
不过说实话,每个武器我都试了下,个人最喜欢用的就是"三发式的散弹枪"。 因为不用瞄准,直接奔过去放一枪绝大部分敌人都会直接被爆。 方便快捷,
如下图:该武器能爆头,爆手,爆腿,哪里都能爆,汗,效果还挺血腥!
武器建模,质感都非常不错噢。 如下图:
游戏技能
主人公有一个类似暂停时间,然后通过R遥感切换自动瞄准敌人射击的技能。 会持续消耗技能槽。 这个技能的来龙去脉在有游戏中并未详细提及,显得有点突兀。 直到游戏通关也没想起来去用过,这是何等的存在感。
AI
没什么特色,一般都是固定组合,轮流上场,偶尔上几个穿防护服能多挨几枪的。
队友AI基本没有任何存在感和作用,基本所有攻击都指向你一个人,队友AI就是假装射两枪,躲一躲,仅此而已。
游戏模式
游戏模式不多,主要包含以下五大类:
枪战类-对战人类:进入特定剧情后,角色进入战斗状态,对战人类基本就是射击老套路,找掩体,然后就是瞄准射射射! 我个人比较讨厌这种麻烦的战斗模式,一般都是拿了三发式散弹枪,直接奔到敌人身边放枪。 速度会快很多。 游戏中的有些战斗在剧情上会显得比较牵强,比如好不容易潜入到正门,又莫名其妙的在正门开干,如此大闹的干完还能继续潜入。我了个去,这还不如直接从正门光明正大的干进去来的爽快。 类似的战斗触发还有很多,剧情违和感倍增,让人感觉就像是刻意安排的,而且部分战斗稍显拖沓,主角一人干完一波又一波,枪械种类有限,场景变化不大时略显挑战我的耐性。
枪战类-对战怪兽:同样进入特定剧情后,角色进入战斗状态,怪兽攻击模式固定,过来插你一下就跑路,几秒后再过来插你一下再跑路,如此反复。 会有QTE提示X键躲避。 角色只需套路式的站在墙角之类,这场战斗就是纯粹的重复动作而已。
潜行模式:游戏中的潜行环境氛围营造的不错,但我还是要说。潜行游戏体验相当的糟糕。 游戏强制角色潜行状态,并会自动吸附附近所有建筑等等模型作为掩体。 看似很智能,但严重影响游戏体验,因为大部分时候我根本不想吸附上掩体,因为很多楼梯,拐角吸附后,会强制改变玩家的视角,而很多时候会导致本来瞄准的敌人却因为在拐角被吸附并强制改变视角,结果什么都看不到了。 尤其是中后期花园那一带。
QTE类:我想各位资深玩家只需看画面都大概清楚什么时候会出现了。无非就是一些机关,对战特殊动作类的时候触发。 尽管很多玩家讨厌大量的QTE,包括我自己也不太喜欢。 但我也只能说,QTE是能较好的避开机能不足,从而让玩家互动来表现游戏复杂动作的最好方式了。 如果要做成ACT那种自由触发式,高精度建模下的复杂动作与碰撞将会导致运算量倍增。 这也在一定程度上说明了,为何往往这类极高质量画面的游戏,角色总是无法与场景中高精度模型进行物理互动的原因之一了。
开锁小游戏:也许是为了尽可能增加玩家的互动性,游戏在开锁上也设计小游戏,需要配合手柄震动噢。 不过对我本人来说,尽管这个开锁小游戏看上去制作方下了一番心思。 但说实话,只要触感正常的人,游戏基本无任何难度可言,相比dying light下的开锁游戏设计,除了让人觉得画面比较花哨,毫无难度以外(如下图),第二次开始就无任何游戏娱乐感。
并不像dying light中那样,无论你开多少次,到了Very Hard的开锁,游戏难度和娱乐感并不会减多少。
游戏内容
游戏全程以线性剧情贯穿,中间穿插以上所描述之模式供玩家与剧情人物互动。
游戏自身的剧情对我这个喜欢看电影的人来说,显得有点老套,不过其一波三折的情节安排倒也不会让人乏味。从剧情进度来看有部分战斗的插入略显勉强,拖沓。 当然了,感受这种东西显然是会因人而异的。
在一周目的眩晕环视之后,我个人是不想再进行二周目了,或许看着别人玩是一种不错的选择吧~
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