冷门生存类游戏分享 好玩的生存类游戏推荐排行
如果你想体验在荒岛上被毒蚊子咬成香肠嘴,还得靠捡破烂造出火箭筒的酸爽,那这篇冷门生存游戏推荐就是你的菜。咱们不聊那些烂大街的神作,专挖那些让你又爱又恨、熬夜爆肝的宝藏。这里面有饿到啃树皮的绝望,也有徒手搓出核电站的狂喜。
由巴西工作室 Behold Studios 开发、Raw Fury 发行的《深馅地牢》(Deep Dish Dungeon),就是一款让你在地牢生存探险时,也能享受美食的独特游戏。
传统冒险游戏里,能捡点“野生”食材吃一吃就不错了,毕竟地牢里条件艰苦。但《深馅地牢》讲究的就是一个认真料理,享受生活,吃的花样那是真不少。你当然可以随便在地面上捡点野生蘑菇、苹果烤了吃,也可以收集肉块和调味料来炖出一锅子浓汤菜。这些料理,除了维持生命体征之外,还可以大大提升角色的属性。随着探索深入,食谱越解锁越多,能做出的美食也越来越多。——游戏免费,支持中文,点击前往《深馅地牢》游戏下载页面。
《深馅地牢》宣传片:
第一次打开这款游戏,屏幕暗下来那一刻我有点懵,以为卡住了。过了几秒,一行小字提示我按方向键,这才发现我躺在一个破旧房间的地板上,灰尘在微弱的光线里飘。主角是个女学生,我操控她站起来,背包里只有一张皱巴巴的纸条,写着找出口三个字。前几分钟我完全摸不着头脑,地图黑漆漆的,只能靠一盏小提灯照亮脚边。脚步声在石头地面上响得特别清楚,有点瘆人。第一次碰到怪物时我吓了一跳,那东西长得像融化的蜡烛,我随手捡了根铁管砸过去,它居然就碎了,掉了几枚硬币。这游戏的攀爬手感有点僵硬,我跳一个平台摔了三次,气死了。但每打开一扇新门,那种又紧张又好奇的感觉挺上头的。
这游戏最狠的地方在于,它不是让你随便突突一通就完事。它给你一个历史真实暗杀事件,比如1920年芝加哥那桩大吉姆的案子,你必须按照当年枪手开的枪数,打中的位置,甚至弹道造成的伤害,一模一样地复刻出来。怎么做到?它把病理学家报告直接甩给你,告诉你哪颗子弹穿过哪里,造成多大创口。你得对着报告调整射击角度,数着枪声次数打。开枪次数少了或者位置偏了,任务就算失败。这设计挺变态的,也正因如此,逼着你像研究犯罪卷宗似的去琢磨每一个细节。场景做得相当较真,街道建筑内部装修都是照着老照片复原的,走进去确实有那个年代的氛围感。不过说实话,要是你不在乎什么历史还原,这游戏的自由模式也够你玩的,毕竟13个独立场景,从芝加哥到纽约,目标人物都是当时黑社会里有名有姓的狠角色。想怎么动手全看你心情,开几枪,用什么武器,从哪个方位下手,没人管你。
大部分塔防游戏玩到后面就是个纯摆阵游戏,怪沿着固定路线傻走,你只要把塔位堆好就能挂机。但这游戏明显不想让你那么舒服,它把资源获取方式改了,地图上那些水晶矿点是可以抢的,英雄得亲自跑过去占,占完了还得守,对面怪会来偷。这一下就全乱了,你要兼顾布阵和前线拉扯,手忙脚乱的感觉反而挺上瘾。卡牌养成也不是那种敷衍的数值堆砌,不同的牌组搭配起来思路完全不一样,有时候为了一个强力combo得牺牲前期防御,风险挺大。
早上六点,我在游戏里那块自己开垦的田地上种下几颗胡萝卜种子,旁边猪圈里那两头猪哼哼唧唧地拱着食槽。远处有人骑马飞奔过去,看样子是赶着去下副本。这个游戏就这么随意,你穿铁甲拿剑出去砍怪没问题,裹个围裙回来喂猪也没人笑话你。说实话现在好多MMORPG都逼你跟上大部队节奏,装备差一点就没人组你。这款不太一样,它把选择权整个丢给你了。我有个朋友玩了三个月,没出过新手村那片草原,天天琢磨怎么把木屋盖得好看点。我笑他玩了个寂寞,他说你有空来我屋顶看看日落,比打什么世界BOSS强多了。当然想打架也行,组队出去探索那些遗迹,地图挺大的,走着走着就能撞见没见过的怪。战斗手感算中规中矩,谈不上多惊艳但也不拖后腿。
要说有什么不满意,可能是它前期节奏稍微有点慢,我这种急性子差点没耐心。不过熬过开头那段,后面就完全不一样了。它那个吉卜力画风是真的干净,不是那种花里胡哨的堆特效,画面清清爽爽,看着就舒服。故事讲一个少年慢慢变成国王,路上碰见的人,干过的事,都挺有人情味的,不是那种喊口号的伟光正。战斗系统也不是无脑砍,得琢磨琢磨,有点意思。我觉得这游戏最牛的地方是把这么多东西揉在一起却不乱,整体挺协调。反正我玩的时候是没咋看手机,挺难得的。
喜欢末日生存题材又嫌一般生存游戏太浅的玩家,这款游戏可能正对你胃口。它不像那些靠突突突撑场面的作品,核心是回合制下每一步都抠细节的决策感。你捡到一块破布,是撕了做绷带,还是留着缝背包,这种纠结从开局持续到后期,但恰恰是这游戏最上头的点。制作系统深得离谱,不是那种给你个菜单点一下完事。你得考虑材料属性,工具损耗,甚至周围环境温度对成品的影響。载具改装也很有意思,我花了一晚上给旧皮卡加装甲板,结果第二天撞僵尸把前轮撞飞了,那种又气又笑的体验别处真找不到。
刚开始玩的时候,我以为是那种无脑怼脸的弹幕射击,结果第一关就被教育了。飞机完全不按重力走,飘来飘去得重新适应,手指头恨不得长在键盘上。前半小时基本是在愤怒和摸索里度过的。玩了两小时后有点意思了。每个飞行员手感差挺多,有个能倒转时间的,玩起来像开挂,配合那种放慢时间的技能,敌人子弹慢得像蜗牛。但别高兴太早,捡到的升级乱配就是一坨屎,得琢磨协同效应,比如某两个升级叠一起能把散射变成追踪弹,这个是真香。现在刷了十来局,感觉它像洋葱。表面上挺热闹,剥开有层,再剥还有。
地表法则先遣者最核心的设计是那个生存比赛机制,你作为先遣者回到地面,得在五十年前被太阳风暴毁掉的世界里活下去。游戏给你一个明确的目标,去抢物资,建据点,跟其他选手竞争排名,但压力感拉得刚刚好,不会一上来就把你摁死。白天你得跑图,搜刮废楼里的罐头和零件,太阳晒得屏幕发白,紫外线值飙起来得赶紧找阴影躲。晚上就换了一副面孔,安全区外黑得渗人,你得生火取暖,或者判断是硬熬还是摸黑去偷别人的营地补给。这套昼夜循环跟我玩过的其他生存游戏不一样,它逼着你做选择,而且每个选择都亏点东西,挺难受的,但对劲。还有个细节我很喜欢,就是你身上的伤不会像其他游戏那样睡一觉就好,得清理伤口,缠绷带,药品又稀缺,所以打架前先掂量值不值。
打开游戏,第一眼是那种灰蒙蒙的冷色调,像是俄罗斯冬天下午三四点的光。树木的轮廓很硬朗,泥地上的车辙印深得能陷进去半条轮胎。引擎声闷闷的,从驾驶室底下传上来,带着柴油机特有的颗粒感。这游戏其实挺折磨人的。你得开着笨重的卡车从A点到B点,但路根本不算路,全是烂泥,倒木和斜坡。下雨天大灯一照,反光都透着湿气,车轮打滑时你能听见泥浆被甩在挡泥板上的声音,一下一下的,特别真实。损耗是硬指标,车坏了就要修,修就要花钱,钱不够就只能接更远的活儿。
玩这款游戏会有一种喘不上气的紧绷感。四个人挤在华盛顿特区的废墟里,脚步声稍微大点,对面楼道里的丧尸就开始躁动。我选的那个角色手有点抖,近战处决动画做得挺干脆,刀捅进去再拔出来,血溅到镜头边缘,说实话第一次看有点恶心。任务设计不复杂,就是去各种地方搜物资,救幸存者,但每次开门都怕背后刷怪。队友有能布陷阱的,有擅长潜行割喉的,配合好了能悄无声息清完一片区域,配合烂了就是全图僵尸追着跑。营地升级也挺实在,修个铁丝网,弄个医疗站,东西多了确实踏实一点。最要命的是弹药永远不够。你端着枪瞄半天,最后还是得抄撬棍上去抡。那种穷酸感特别真实,比那种一上来就全副武装的丧尸游戏刺激多了。
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