《太吾绘卷天幕心帷》百晓册战斗内容分享
兵器攻击又称普通攻击,即以人物当前使用的兵器直接攻击敌人。
通过兵器攻击可以积蓄架势,并根据兵器招式获得对应的蓄式,为施展功法作准备。
攻击耗时即每次兵器攻击所耗费的时间。攻击耗时越短,兵器攻击的频率越高。
攻击耗时可以分为攻击准备和攻击间隔。
攻击准备:兵器攻击并非瞬间完成,而是需要经过一定时间的准备动作,这段时间称为攻击准备。
攻击间隔:每次兵器攻击完成后,需要经过一定时间才能发起下一次兵器攻击,这段时间称为攻击间隔。
减轻兵器的重量,可以缩短攻击耗时。
人物的攻击速度属性可以额外缩短攻击耗时。
攻击耗时计算公式:
当攻击速度≥100时:攻击耗时 = 基础攻击耗时 - 基础攻击耗时 × 攻击速度 × 5%
当攻击速度<100时:攻击耗时 = 基础攻击耗时 + 基础攻击耗时 × (100 - 攻击速度) × 50%
基础攻击耗时 = 兵器的攻击耗时属性 × (50 + 50 × 兵器当前重量 ÷ 兵器基础重量)%
每件兵器均有6个按一定顺序排列的招式。
人物进行兵器攻击时,会以此兵器对应的招式顺序进行攻击。
不同的招式对应不同的命中方式,命中敌人的身体部位概率也不同。
兵器攻击命中后,人物获得一个与招式对应的蓄式。
每次兵器攻击时,有可能损耗装备的耐久:
如果兵器的破甲>护具的坚韧,根据所用的招式,有概率使护具的耐久-1。
如果兵器的坚韧<护具的破刃,根据所用的招式,有概率使兵器的耐久-1。
| 招式 | 命中方式 | 命中部位概率 | ||||||||
| 头颈 | 胸背 | 腰腹 | 左臂 | 右臂 | 左腿 | 右腿 | 耐久损耗率 | 具备此招式的兵器 | ||
| 掷 | 力道 | 4.8% | 28.6% | 28.6% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 12% | 暗器、毒砂、短杵、金铁机关 |
| 弹 | 迅疾 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 8% | 暗器、毒砂、针匣 |
| 御 | 精妙 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 4% | 暗器、针匣、木材机关 |
| 劈 | 力道 | 4.8% | 28.6% | 28.6% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 12% | 剑、刀、长兵、短杵、玉石令符、金铁瑶琴 |
| 刺 | 迅疾 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 8% | 剑、刀、长兵、对刺、玉石令符 |
| 撩 | 精妙 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 4% | 剑、刀、长兵、对刺、玉石令符 |
| 崩 | 力道 | 4.8% | 28.6% | 28.6% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 12% | 掌套、短杵 |
| 点 | 迅疾 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 8% | 掌套、药霜、对刺、箫笛 |
| 拿 | 精妙 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 4% | 掌套、药霜、箫笛 |
| 音 | 动心 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 箫笛、瑶琴 |
| 缠 | 迅疾 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 8% | 长鞭 |
| 咒 | 动心 | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 令符 |
| 机 | 力道 | 4.8% | 28.6% | 28.6% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 12% | 机关 |
| 药 | 精妙 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 4% | 药霜 |
| 毒 | 迅疾 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 8% | 毒砂 |
| 扫 | 精妙 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 8% | 拂尘 |
| 撞 | 力道 | 4.8% | 28.6% | 28.6% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 9.5% | 12% | |
| 抓 | 迅疾 | 4.8% | 19.0% | 19.0% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 8% | |
| 噬 | 精妙 | 4.8% | 9.5% | 9.5% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 19.0% | 4% | |
| 神 | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 14.3% | 0% | ||
「撞」、「抓」、「噬」为野兽所使用的招式。
「神」为相枢化身、主要故事中的部分特殊人物所使用的招式,其命中方式为运用者的最高一项命中。
变招是可以指定招式和命中部位,且命中几率更高的兵器攻击。
变招只能指定当前兵器拥有的招式,且不会改变原本的招式顺序。
通过兵器攻击或追击,可以获取变招次数。
每次变招需要消耗变招次数。不同兵器消耗的变招次数不同,可能为1~3次不等。
人物可以额外消耗变招次数,对敌人造成破绽或封穴。造成破绽/封穴需要消耗的变招次数分别为原本的2倍/3倍。
如果变招未命中敌人,则不会造成破绽、封穴。
每当人物进行兵器攻击或追击时,会积蓄变招进度。变招进度每达到100%时,人物获得1次变招次数。
兵器攻击被化解时,也会积蓄一定的变招进度。攻击落空时不会积蓄变招进度。
若当前未使用的变招次数达到12次,将不再积蓄变招进度。
兵器切换后,变招进度和未使用的变招次数均会保留。
兵器的变招积蓄越高,则每次攻击积蓄的变招进度越多。兵器的威力会影响兵器的变招积蓄。
变招进度积蓄公式:
每次攻击积蓄的变招进度 = 基础积蓄进度 × 兵器的变招积蓄 × 被化解影响
基础积蓄进度:取决于本次攻击是否为追击。
非追击 = 10%;追击 = 3%
被化解影响:攻击被化解时,根据兵器变招所需的变招次数,以一定比例积蓄变招进度。
一变招次数 = 33%;二变招次数 = 66%;三变招次数 = 100%
兵器攻击命中后,攻击者有一定几率以当前招式进行若干次追加的兵器攻击,这些攻击被称为追击。
一次兵器攻击最多触发5次追击。追击被化解不会影响后续追击的触发。
触发追击的概率取决于兵器的追击概率。兵器的威力会影响兵器的追击概率。
每次追击均会获得变招进度和架势。受到敌人的追击攻击时,也可以获得架势。
每次追击均有一定概率获得蓄式。
进行追击时,兵器耐久的损耗概率会大幅降低。
在战斗中,人物不能同时使用多件兵器,但可以在已装备的兵器之间来回切换。
人物切换兵器后,原本使用的兵器会进入切换间隔,间隔期间不能切换回此兵器。
兵器的重量越轻,切换间隔越短。
除人物所装备的兵器以外,还可以切换至临机兵器。空手没有切换间隔。
人物的武具运用可以额外缩短兵器的切换间隔。
兵器切换冷却时间计算公式:
冷却时间(帧) = 30000 ÷ 每帧增加进度
每帧增加进度 = 10 + 500 × 武具运用 ÷ 100 ÷ (65 + 兵器重量)
每60帧为1秒
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