我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
暴雪:
我们已经在《星际争霸II》地图制作教程页面添加了新的《动作者作弊命令》教程。
此教程介绍了MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,如何使用动作者作弊命令随时创建和操纵动作者。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
本篇是地图制作指引三部曲的第三部,与先前发布的《触发器模块》和《数据模块》教程一样,通过教会你制作一张类似于《自由之翼》战役第一关任务的小型地图,让你熟悉《星际争霸II》编辑器所具有的许多特色功能。
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
详细动作者作弊命令使用教程
地图制作教程
动作者作弊命令
在1.4.0补丁中,MOD爱好者们在编辑器上运行测试地图时,可以随时使用动作者作弊命令来创建和操纵动作者了。这样用户不再需要繁琐地设置数据或执行触发器,就能够迅速测试新的创意。
当测试地图运行时,该作弊命令还可以用来修改和检查几乎所有的动作者。这有助于调试运行过程中动作者可能产生的问题。
这些作弊命令可以用来发送若干个新近添加的转储消息,诸如动画转储数据、附着转储、主体属性转储、引用转储以及纹理转储。在游戏运行时,这些转储消息可告知用户去检查某个动作者的一些内在问题。您会发现这很有帮助,等于多了一个额外的调试工具。
动作者作弊命令概念
引用名
“引用名”这个术语是“动作者引用名”的缩写,被认为是动作者引用的一种系统变量的唯一标示(“动作者引用”或只是缩写的“引用”)。一个动作者引用可以被归结为一个已知的动作者,取决于1)引用名的涵义和2)上下文内容。在指定的条件下,很多作弊命令都可以用到引用名。它们的可用性多种多样,取决于上下文内容:
D – 由Actor(D)ata而来
T – 由(t)riggers里的动作者相关函数而来
C – 由动作者(c)heats而来
当前可用的引用名是:
::HoverTarget |
C |
动作者在鼠标光标下。 |
::LastCreated |
DTC |
来自于触发器,这解析到上一个由触发器函数直接生成的动作者(但不能通过其他任何方法,例如以通过数据中的消息为结果的触发器调用)。即使来自于其它任何地方,它也包含了创建动作者的明确创建消息(也就是“创建某个动作者”)。此动作意在跨越不同变量的“上一次创建的”()时保持高度一致性,在试图保持最小例外原则的情况下使用的触发器技巧。 |
::LastCreatedActual |
DTC |
上一次不论用户通过何种方法成功创建的动作者,包括通过创建消息、动作者需求创建或是通过系统内部创建的(比如当CActorAction创建了导火管)动作者。 |
::Main |
DTC |
::User作用域的“主要”动作者。 |
装饰物 |
指CActorDoodad。 |
|
单位 |
指CActorUnit。 |
|
其他 |
作用域下创建的第一个动作者。 |
|
::PortraitGame |
DTC |
现在不管选什么都会显示为游戏头像窗口的主要动作者。 |
::PortraitGameSelf |
DTC |
动作者作用域里主要动作者头像。被用来从单位作用域中的任意动作者发送消息给其动作者头像。如果头像是用于一个单位而非当前这个的话,没有返回值。 |
::Self |
D |
动作者接收到事件。 |
::User |
TC |
包含了来自最近打开的ActorFrom作弊命令结果。 |
::global.<RefName> |
DTC |
来自于全局引用表的一个动作者引用。 |
::scope.<RefName> |
DTC |
来自于包含了作用域引用表的一个动作者引用。 |
::actor.<RefName> |
DTC |
来自于包含了动作者引用表的一个动作者引用。 |
TargetKey |
TC |
来自于::User作用域代表了动作者的键值。当数次点击结果集时只返回第一个。 |
引用名分支
某些作弊命令(像“动作者传送至”)支持“引用名分支”,允许用户发送消息给属于一个已知动作者的引用名(也就是作弊命令需要一个动作者以便鉴定引用名)。
::Creator |
DTC |
::User动作者的创建者。 |
主体 |
一个主体动作者是一个继承了数据的动作者,比如关系导向、主体属性等等。 |
|
::Host |
DTC |
最主要的主体。用于关系导向和主体属性。 |
::HostImpact |
DTC |
用于放置光束的碰撞点。 |
::HostLaunch |
DTC |
用于放置光束的发射点。 |
::HostReturn |
DTC |
主体其中一个用途,作为其返程的目标。 |
::Supporter |
DTC |
常用来链接动作者的生命期作为一个“辅助”动作者(典型例子就是设置事件当辅助动作者死亡时,要求动作者也死亡)。 |
作用域引用名
某些作弊命令也适用于动作者作用域。有些作用域引用名变量与它们相对应的动作者类似,除非它们宁可计算动作者作用域而不是动作者。
::Actor |
TC |
::User动作者的作用域。 |
::LastCreated |
TC |
上一个通过作弊命令或客户端代码成功创建的作用域。和数据无关,因为数据不会创建作用域。 |
::PortraitGame |
TC |
游戏头像窗口的作用域。 |
::Selection |
C |
选择单位的作用域。即使被选择的是复数单位,也只返回一个单一作用域。 |
::User |
TC |
包含了最近一次使用ActorScopeFrom作弊命令的结果。当此引用是由全新有效的动作者作用域构成时,会自动设置::上一次创建的值。 |
内容键值
创建消息可获得1和3之间的内容键值。这允许了触发器和作弊命令能够更容易地利用不同的“内容”参数和相同的数据输入来创建不同种类的动作者实体。例如:
ActorCreateAt 模型 刺蛇
ActorCreateAt 模型 陆战队员
上面两个作弊命令都创建了一个名为“Model”的CActorModel。第一个使用了“H”资源进行创建,第二个使用了“陆战队员”资源进行创建。按照具体分析原则,不同类型的动作者支持不同风格的创建参数。下面是一个支持内容参数的动作者列表,且它们的顺序是指定的。
CActorBeam 模型链接 引用发射 引用碰撞
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
引用发射 – 用于构成光束::主体发射的引用名。
引用碰撞 – 用于构成光束::主体轰击的引用名。
CActorList 引用名
引用名 – 构成列表的引用名源。
CActorModel
模型链接 – 模型数据登记用于模型时的名称。
参数调节 – 用于模型的指定参数调节,如果需要的话(否则会随机选取)。
CActorSound
声音链接 – 所用声音的名称。
CActorSplat
模型链接 – 模型数据登记用于光束时的名称。
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