动作者作弊命令用法
当用户在编辑器中运行自己的地图时,可以在聊天框里输入动作者作弊命令。
输出会进入Alert.txt日志,可在用户的"StarCraft II/GameLogs"目录下找到该文件。Alert.txt日志文件名前置有日期和时间戳,举一个现实中的例子,如名为:“2011-08-08 10.30.05 Alerts.txt”。
当前还不支持快捷方式,但稍后可能会加入该功能。
动作者作弊命令列表
在为每条命令给定的语法中,打上了波形括号{}的参数表示为一个可选参数。在成功执行的某些作弊命令时,两个全局变量——“::User动作者”和“::User作用域”的值是固定的,对其他作弊命令也同样起作用。那些杀死动作者和作用域的作弊命令,会将那些可能会中断当前活跃单位和效果的动作者和作用域排除出来。
ActorCreateAt
在指定区域创建一个动作者。设置::User动作者至该动作者,设置::User作用域至该作用域。
该作弊命令常用于在测试地图上直接创建一个动作者,从而不必等到该动作者正常创建就可以观察其属性并和它互动。用户可以利用坐标轴来精准定位动作者战斗测试或诸如此类。
语法:
ActorCreateAt x,y actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAt 50,50 Model Drone ActorCreateAt 50,50 NexusSplat
ActorCreateAtCursor
在鼠标光标位置创建一个动作者(其中包含了动作者作用域),设置::User动作者至该动作者,设置::User作用域至该作用域。
该作弊命令常用于在测试地图上直接创建一个动作者,从而不必等到该动作者正常创建就可以观察其属性并和它互动。它将动作者放置在光标位置,这样一来用户就不用特地去获取指定坐标,才能把动作者放置于一个显而易见的位置。
语法:
ActorCreateAtCursor actorName {contentName} {content2Name} {content3Name}
例如:
ActorCreateAtCursor Model Drone
ActorCreateAtCursor NexusSplat
ActorCreateAtCursor Sound HydraliskAirAttackLaunch
ActorDumpAutoCreates
转储一个由数据结果创建的所有动作者列表,如下所示:
<On Terms="UnitBirth.Marine" Send="Create"/>
该类型的动作者创建模式被称为自动创建,因为动作者会响应消息而自动进行自我创建。这与下述创建模式有些不同:
<On Terms="ActorCreation" Send="Create SomeActor"/>
因为在这里创建消息明确指定 了一个动作者去创建。
ActorDumpAutoCreates可以被用来追踪动作者是否在无意中被某些事件所创建出来。
语法:
ActorDumpAutoCreates
ActorDumpEvents
转储一个::User动作者可看见的所有动作者事件列表,不包括自动创建的事件。
该作弊命令可被用来在地图中所有动作者事件上执行各式各样的文本搜索,像是如果想要查看响应一个给定单一事件的所有动作者,不管它们是从属于谁的。
语法:
ActorDumpEvents
ActorDumpLeakRisks
转储一个包括所有持续时间大于特定值,从而可能造成溢出的动作者的列表。用户可检查炮口火焰模型的持续时间是否超过一分钟。因为一般来说,炮口火焰从不会持续那么长时间。某些种类的动作者从不在列表上显示溢出风险,因为它们会自动被系统清除,因此也不会由于溢出而造成不良数据。
如果地图随着时间的流逝而变得愈加缓慢,该作弊命令可以决定是否是由于溢出所造成的。
语法:
ActorDumpLeakRisks age
ActorDumpLive
转储一个整张地图上活着的动作者列表,排序方式包含了作用域。
该作弊命令有助于决定动作者是否存在,不管它们有没有出现在游戏世界中预设的位置中。一个错误显示在0,0的动作者仍将出现在活跃动作者列表中。
语法:
ActorDumpLive
ActorFrom
设置一个新的::User动作者为活的动作者,并给予引用名。
该作弊命令是设定游戏世界中各种各样动作者至::User引用的关键,如此一来用户就可以发送作弊命令给它们了。
语法:
ActorFrom RefName
例如:
ActorFrom ::HoverTarget ActorFrom ::Selection
ActorFromActor
设置::User动作者通过另外一个动作者和一个引用名分支给一个动作者引用。
该作弊命令有助于设定游戏世界中各式各样的父系和子系动作者至::User引用,如此一来用户可发送作弊命令给它们了。它通常用于执行一个动作者::主体引用的操作。
语法:
ActorFromActor refName
例如:
ActorFromActor ::Host
设置::User动作者至来自于主体的动作者。
ActorFromActor ::Creator
设置::User动作者至其创建的动作者。
ActorKillAll
杀死所有的动作者,除了那些作为活着的单位和效果树一部分的。
有助于清除测试地图上的动作者,如此一来单个的动作者就可以单独进行测试了。
语法:
ActorKillAll
ActorKillClass
杀死在光标指定半径内所有指定类别的动作者。如果没有指定半径,则范围为无限大。
如果用户正在审查时较难去集中在一个问题上,可用该作弊命令来清除一片区域(或是整张地图)内指定类型的动作者。例如,杀死所有的装饰性动作者来确认是否是由于它们所造成的执行问题,是比较行之有效的一个手段。
语法:
ActorKillClass class {range}
例如:
ActorKillClass Model 15
ActorKillClass Sound
ActorKillLink
以指定的动作者链接杀死光标给定半径内所有的动作者。如果没有指定半径,则范围为无限大。
如果用户正在审查时较难去集中在一个问题上,可用该作弊命令来清除一片区域(或是整张地图)所有特定的动作者实例。例如,杀死在一片(AoE)攻击影响区域内特别命名的所有模型,如果创建了太多模型,模糊了某些攻击的图形特效。或是用户根据给定的名称杀死所有声音,来看是否能听到与效果相关联的其他声音。
语法:
ActorKillLink link {range}
ActorSend
发送一个有效的用户消息至当前活跃的::User动作者。
到目前为止使用最多的一个动作者作弊命令,也是开发者(内部的或外部的)通过作弊命令与动作者进行互动的主要方式。
语法:
ActorSend message
例如:
ActorSend Destroy
ActorSend SetTintColor {255,255,0}
ActorSendTo
发送一个消息至一个系统动作者引用,使用::User动作者来帮助解决系统动作者引用。换句话说,该程序发送消息至引用名分支(尽管它也适用于::主引用名)。
该作弊命令可作为发送消息至动作者分支的一个捷径;用户不需要首先使用ActorFromActor作弊命令来设置::User引用。
语法:
ActorSendTo refName message
例如:
ActorSendTo ::Host SetOpacity 0.5
ActorSendTo ::Main SetTintColor {255,0,0}
ActorScopeDumpLive
转储一个整张地图中活跃作用域列表。
该作弊命令有助于寻找那些不再有任何(作用的)动作者、却仍在消耗资源的动作者作用域。
语法:
ActorScopeDumpLive
ActorScopeFrom
从指定作用域引用名中设置一个新的::User作用域。
该作弊命令是设定游戏世界中各种各样作用域至::User作用域引用的关键,如此一来用户便可轻松找到并发送消息给作用域中的任何一个动作者。
语法:
ActorScopeFrom scopeName
例如:
ActorScopeFrom ::PortraitGame
ActorScopeFrom ::Selection
ActorScopeKill
杀死当前设置的::User动作者和::User作用域。该命令无法杀死还活着的单位或效果的作用域来避免意料之外的结果。
通过杀死他们包含的作用域能够有效清除一个或多个用户试验过的动作者,因为这将杀死作用域中的所有动作者。
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