《博德之门3》全流程及支线任务图文攻略

《博德之门3》玩家将在史诗级的故事中做出自己的选择,寻找自己的伙伴并进行丰富的冒险,下面请看玩家“木林风”带来的《博德之门3》全流程及支线任务图文攻略,希望能帮助到大家。

《博德之门3》全流程及支线任务图文攻略

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《博德之门3》全流程及支线任务图文攻略

3DM论坛 木林风 2023-08-16 11:21
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系统解析

1.出身

出身和背景让角色代入感更强,同时也让角色拥有了初始的熟练技能。

目前测试版的官方出身项目锁定,玩家可以自由多个背景来决定人物的熟练技能。

例如图中角色(背景为侍僧)就能在历史、宗教、洞悉、医药和察觉技能上更加熟练。

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熟练是5版规则里的一个重要概念,熟练度基于角色等级,同等级的角色拥有相同的熟练度加值。

当玩家使用熟练的武器进行攻击,或者进行熟练的技能判定时,熟练加值都可以加入投掷结果中。

因此,使用熟练的武器、盔甲和技能进行对抗会拥有很大的优势。

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例如宗教技能,与智力有关。

当玩家想要从宗教信息中找到线索时就会进行宗教技能判定。

玩家会投20面骰子,投掷结果加上智力调整值后再与该信息的宗教难度(DC)进行对比,不小于DC就算成功。

如果玩家的宗教技能是熟练技能,那么判定结果会再加上熟练调整值,这样超过DC的可能性就更高了。

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其它的技能判定也是如此。

要想判定成功,高属性调整很重要,该技能为熟练技能则更为重要。

推荐新手使用医疗、洞悉、察觉、游说(威吓、欺骗)、隐匿和运动中的几项作为初始熟练技能,方便探索、交流和战斗。

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全部都包含是不现实的,尽量通过背景、出身选择来包含医疗和运动。

交互(游说、威吓、欺骗)最好有一个。

洞悉、察觉可以更好的发现敌人和秘密,隐匿则能更方便的潜入行动。

当然,技能也不必强求(还是以种族、职业选择为核心),通过后续人物的加入,队伍涵盖的技能会越来越广,也就能应付更多的判定了。

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如果对DND规则并不是非常了解的玩家,也可以选择以“起源角色”开局,使用官方设定好的角色(可以微调),也能省去攻略一个队友的时间。

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2.属性

每种属性从10点开始,每提升2点获得1点调整加值(反之则是减值)。

例如14力量对应+2调整值,而18力量对应+4调整值。

这些加(减)值对命中、伤害、判定都会提供加成(减益)——加(减)到玩家的投掷(投骰子)结果中。

(带星号的为该职业关键属性)

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力量

影响跳跃距离和负重。

更重要的是力量调整值影响攻击的命中和伤害(力量型武器)。

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敏捷

影响先攻(遭遇中的行动顺序)以及护甲等级(AC值,降低敌人命中玩家的几率)。

敏捷调整值影响攻击的命中和伤害(灵巧型武器)。

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体质

影响生命上限。

影响基于体质的判定(注意,实际上大多数判定都是基于各种基础属性,力量、敏捷、智力等也是一样)。

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智力

影响可以获得的法术以及法术成功率(DC,需要进行对抗判定时的难度等级)。

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感知

德鲁伊、游侠和牧师的施法属性。

同时影响侦察、医疗等基于感知的判定。

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魅力

吟游诗人、圣武士、术士、邪术师的施法属性。

倾向于交涉、控制能力。

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注意属性在超过14点和16点时每增加一点需要的属性点更多,不建议偏激型的加点。

新手还是使用推荐最好。

尽量让属性为双数以获得调整值,不过单数仍旧可以通过装备、升级后的加点来进行补充。

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3、种族

本作有8个种族,每个种族可能有0到3个不等的亚种。

各个种族属性加值和熟练项有所不同,因此不同职业都有更加贴合的种族可以选择。

精灵

感官敏锐的种族,有敏捷或智力优势。

擅长使用剑和弓,侦察能力不错。

适合游侠和法师(游荡者也不错)。

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提夫林

智力和魅力具有优势。

很适合本作的法系(法师、邪术师均可)。

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卓尔

擅长使用细剑、短剑、手弩等较为特殊的灵巧型武器。

敏捷和魅力有属性加成。(5版卓尔这类种族已经没有初始优势了)

双持系的游侠,游荡者都比较能够发挥卓尔的优点。

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人类

所有属性加1,万金油。

建议新手玩家选择人类,更容易搭配和发展。

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吉斯洋基人

拥有智力和力量的加成。

偏好剑类武器,对盔甲也有很大程度的掌握。

适合当战士,尤其是双手系的攻击型战士。

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矮人

体质具有优势,擅长斧、锤类武器。

坚韧的种族(亚种有感知优势),很适合战士、圣武士、牧师等偏向近战或者近战、神圣系法术相结合的职业。

也很适合新手。

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半精灵

拥有魅力加值,很适合作为团队的嘴炮领袖。

可以有两点能够自由分配的属性点。

非常适合对dnd规则有一定了解的玩家作为团队领袖来使用。

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半身人

敏捷和魅力加成。

幸运高,擅于隐匿。

非常适合游荡者职业。

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4、职业

牧师

dnd游戏中的牧师更像是一个堡垒般的辅助角色,在对抗恶魔和亡灵时还有奇效。

当前版本未开放圣武士等神圣职业时,牧师更是团队重要的奶妈和领袖。

牧师的领域决定了其法术类型,生命偏向辅助、光明偏向对黑暗生物的打击,而诡术偏向控制和减益。

比较推荐新手玩家使用生命领域与光明领域牧师。

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战士

拥有高生命、高武器及盔甲熟练度,在力量和体力鉴定上都不错。

优秀的坦克,同时也有很强的打击能力。

战士和牧师都可以作为队伍的一线伤害承受者(战士更出色)。

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游侠

拥有灵活打击手段的职业,同时也擅长伏击和侦察。

游侠可以选择远程、双持等较为有特色的战斗流派,也可以有控制动物伙伴的能力。

推荐对dnd规则有一定了解的玩家作为队伍核心来使用,可以有较多的熟练度技能以及特殊打击手段。

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游荡者

潜行、伏击、开锁、解除陷阱的侦察尖兵。

利用敏捷和智力能力游走于阴影之中。

拥有较强的功能性以及很不错的爆发力,队伍万金油(成熟队伍中的游荡者也有很强的伤害能力)。

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邪术师

利用魅力作为施法主属性的法师。

法术相对固定,但是威力和效果都很不错。

可以作为队伍的炮台。

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法师

以智力作为主属性的法系。

更加的灵活多变,精通规则的玩家可以让法师大放异彩。

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5、动作/移动

在战斗中,所有角色以”轮“为时间单位依次行动(6秒为一轮),每轮中都可以进行一些动作。

动作分为普通动作与附赠动作,例如图中下方红框中的动作,蓝色就是附赠动作,棕色就是普通动作。

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附赠动作一般是快速简单的行动,通常每轮可以执行一次。

例如使用武器掠过火焰从而完成附赠动作“蘸取”,让武器拥有额外火焰伤害加成。

或者跳跃到某地、推开人或物体、进行隐蔽等。

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查看动作说明下方的分类就能看到该动作是否为附赠动作。

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普通动作则是消耗时间较多的行为,通常每轮也只能执行一次。

例如将物体投掷出去、疾走(本回合移动速度翻倍)、打晕、协助(帮助濒死、倒地、控制的队友恢复)。

攻击和不少魔法的使用都是普通动作。

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下方界面红框主要是武器、攻击动作。

蓝框则是魔法、道具、技能动作。

绿框是移动条,每个角色都有移动速度(按照每轮6秒换算成距离),角色可以在自己的轮次中自由支配移动。

换句话说,如果该角色一轮可以移动25英尺,那么他可以在各种行动之前、之中和之后任意分配这些移动距离。

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此外,当有敌人试图从你身边离开时(或者你试图离开敌人时),会触发借机攻击。

角色可以从不同的职业特性、装备、专长中获得借机攻击加成。

借机攻击满足条件就可以自动发动(可以手动点击关闭),在玩家回合外也会自动进行。

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6、装备道具

我们以短剑为例:

战术近战武器是类型关键词,相关的熟练项匹配就能在战斗中获得熟练加值。

1d6代表其伤害为投一个6面骰子,也就是造成1到6点伤害。(类似的2d8就是投两个8面骰子,造成2到16点伤害)。

穿刺是伤害类型,对应的穿刺抗性会减少穿刺伤害。

轻型、灵巧也是武器类型关键词,与之相关的加成都能用上,例如灵巧武器可以用敏捷调整值代替力量调整值来进行攻击和伤害判定。

可蘸取代表该武器可以和火、酸等场景互动,获得额外加成。

最后持有者还可以获得挥砍动作,相当于使用短剑可以获得的额外攻击技能。

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右键武器还可以查看详情。

如果玩家角色拥有武术武器熟练,且是敏捷加点,那么短剑就是适合其使用的近战武器。

可以同时享受武术武器熟练度加成以及攻击判定的敏捷加成。

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道具通常就是消耗品或者材料。

玩家可以用来恢复、buff或是制造。

也有不少道具有伤害、控制等各种能力。

注意战斗中使用道具还是要消耗动作。

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防具最重要的属性就是防御等级(也就是AC)。

ac越高,对手越是不能命中你。

当前翻译的敏捷加成实际上有错误,实际含义是穿戴该防具后,可以将多少敏捷调整值加到ac上。

举个例子,游戏中的皮甲显示ac11,+3敏捷。意思就是说提供11点ac,同时玩家如果敏捷调整值较高的话,最多将3点敏捷调整值加到ac中。

敏捷调整值为2的角色,最终穿皮甲就是13ac(不考虑其它装备、能力的情况下)。

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7、检定

检定是博德之门里最重要的关键词概念,以桌游d&d规则为核心的博德之门中各种行为都需要投骰子检定才能获得结果。

例如玩家要调查水池,那么就需要对调查技能(图中对话框里方框中的字样就是代表可以进行技能、属性检定的类型)进行检定。

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每个检定都有一定的难度等级,图中骰子上的目标就是难度等级。

难度等级会因为角色的相关能力、熟练度而降低。

比如一个检定难度为15,涉及到智力属性和调查技能,而角色拥有调查技能的熟练项(熟练度1级时为2),且智力调整值为3,那么检定的最终难度就是15-2-3=10.

玩家投一个20面骰子,只要结果不小于10就算检定成功。

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笔者这里是刚好通过了难度为11的调查检定。

没有通过检定通常就无法获得其奖励了,一般是不能反复对同一件事进行检定的。

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战斗中的顺序也是敏捷与先攻能力进行检定的结果。

同时,战斗时也会有隐藏和感知的检定,如果没有发现敌人还会被突袭。

被突袭的角色在首轮是无法行动的。

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攻击和伤害也是检定的结果。

攻击时投20面骰子,加上熟练度、属性等加值后与对手ac比较,只要不低于其ac就能命中对手。

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角色在生命降到0后进入濒死。

每回合会进行伤势检定,通常高于10会显示一次稳定,低于10就会显示一次恶化。(可以通过各种能力让检定更有利)

注意图中图标,每次稳定或恶化都会让进度条向着六角形(复苏)或者骷髅(死亡)更进一步,哪个先到就依哪个。

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玩家可以使用协助动作来帮助伤员稳定伤势。

也可以用治疗、复苏魔法来更快的救治伤员。

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责任编辑:Wioud

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