《原神》雷神伤害收益分析与杯位选择、配队详解
首先是动作和buff时间轴:
关于buff轴的注释:
①班尼特的Q可以理解为,领域12s给队友提供buff,而buff**持续2.1s
②万叶的增伤可以由Q的后台触发刷新,所以实际持续时间其实有16s
③风套的减抗会受到卡肉影响而被延长,对于雷神约延长1s,减抗不能后台触发刷新
④九条裟罗buff虽然只有6秒,但Q的后续落雷其实持续时间较长,在拔刀动画完成之后还不会结束,所以实际给雷神的buff时长经测试是能覆盖满的。
关于手法的注释:
①万叶因为能后台触发,风套减抗也是从最后一个前台扩散计起的,直接技能打完就行。
②班尼特和九条的Q没有特写镜头,其实动作时间很短,两人总共只有1s左右
③雷神的最佳手法应为AAAZAAAZAAAZAZ,“Z”是重击的意思,记得冲刺取消重击后摇。
④九条最后再登场EAEA可以最大化利用元素微粒,起手EA会浪费三个雷微粒,充到满电的角色。别忘了,第二个循环之后,九条的Q都会吃到上个循环自己EAEA的buff
(所以别说什么九条吃不到自己buff辣!第二个循环之后都吃得到)
另一种不错的手法(接下来简称手法二):
雷神E——挂雷,元素爆发增伤buff
九条裟罗EA——留下乌羽
班尼特Q——超载,消耗雷元素,此时怪物状态为无元素附着
万叶Q,同时乌羽引爆——在一刀落下之前乌羽给怪物挂雷,保证打出雷扩散,又因为自身在班尼特领域内、染色优先级火>雷,所以万叶领域是染火。
九条Q——给接下来上场的雷神buff
雷神QAAAZAAAZAAAZAZ——配合后台的雷眼协同攻击,能够保证怪物头上挂雷。每次万叶的后台剑气会优先计算火元素伤害部分,触发超载,并清除雷元素附着,随后计算风元素伤害部分,此时怪物时无元素附着状态,不会触发扩散反应。
万叶E——聚怪,给自己风元素微粒充能。
循环……总计约20s
【手法一】的优点在于:
①万叶稳定染雷,因为万叶的后台扩散也可以触发增伤buff(注意区别,风套减抗是后台不触发的),所以雷神的拔刀期间是能满覆盖增伤的。
②前戏部分只要按技能就完事了,操作手感上比较连贯,切出九条EA的话总觉得不顺畅。
③九条第一个循环里产生的雷微粒全部有效吸收。
【手法二】的优点在于:
①九条第一个循环就能吃到自己的buff。
②万叶能够稳定打超载,伤害比手法一的扩散会高些。
③因为万叶的出场顺序在班尼特后,所以风套的减抗是可以给雷神吃满的,手法一里风套减抗在最后一个AZ时会提前结束。
充能情况分析
雷神的充能我计算的是260%,另外三名角色在这种循环下只要充能高于表中的红字就可以在怪物0掉落充能球的情况下完成充能。
红字里又写了个雷神167%只是为了体现一下雷神自己在循环里肯定可以充满。
配装模型和理论伤害预估
用了0命雷神2命九条和2命雷神6命九条的模板去计算的。
另外三名角色的武器并没有用封顶配置。
雷神武器都是精1稻光。
伤害是整个循环下来,四个角色造成的总伤害。
可以看到2命雷神的输出大约是20s打160w的水平,据说万达四人170w(时间关系没有自己去算),总之雷神绝对是有C的能力的,没啥好怀疑的。
视频演示:
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