《原神》2.0版行秋出装与元素反应教学
天赋升级会提升伤害减免比例,天赋(十级及以上)时提供29%伤害减免;
水元素伤害加成转化减伤,上限为24%,以较为常见的81.6%水元素增伤为例,行秋雨帘剑的总伤害减免此时约为45.3%。
雨帘剑提供的治疗效果上文有说明,雨帘剑每破碎一根会造成相应的治疗效果,但在释放元素爆发后雨帘剑将维持在最大数量,不会在持续期间破碎;
元素战技所产生的雨帘剑破碎有冷却,元素爆发与元素战技的不同雨帘剑效果持续时间分别计算。
行秋的抗打断效果技仅能避免部分攻击的控制,但可以与其他角色的抗打断效果叠加。
角色芭芭拉—命座二元气迸发:15%
武器白辰之环—特效樱之斋宫:10%—20%
圣遗物悠古的磐岩四件套:35%
圣遗物沉沦之心二件套:15%
附:角色枫原万叶—天赋风物之诗咏的效果无法作用于行秋的水元素加成转化伤害减免效果。
*生存为行秋的核心辅助效果。
命座二—青天现虹:收到剑雨攻击的目标水元素抗性降低15%
个人测试中,该效果对于水元素抗性为10%的目标,实际增伤害幅约13.9%;
对于水元素抗性低于0的目标,实际伤害增幅约7.1%;
对于水元素抗性为50%的目标,实际伤害增幅约29.9%。
可以作为武器西风剑、苍古自由之誓,圣遗物昔日宗室之仪、教官、流浪者四件套的携带角色。
(元素反应相关会在下文提及)
行秋的元素爆发-剑雨没有水元素附着冷却或冷却低于最高触发频率,多次附着时水元素附着量取最高值。
水元素对于火元素的克制致使:
方便辅助火元素输出角色反应,火元素对于元素爆发先手水附着消耗为2:1,单次剑雨附着对应二次弱火元素消耗一次强火元素消耗;
同时可以搭配冰元素角色,冻结状态下火元素优先反应冻结目标中的冰元素;
会增大行秋元素战技多段反应的难度,单目标下强、弱火附着均只能提供一段蒸发反应;
多段反应可以通过:
多目标下强风扩散强火,增幅元素附着量;
安柏、可莉等可以频繁火附着的角色;
部分自带火元素附着的目标。

附加说明:
温迪的元素爆发附加火元素伤害时,个人体验中依旧难以连续触发多段反应;
由于元素量附着及随时间的衰减,个人测试中弱风扩散弱火、弱风扩散强火等方式均无法造成连续的二段蒸发。
◇聚变反应—感电
水元素与雷元素无克制关系,触发感电反应时目标为水雷共存状态;
该状态下其他元素优先反应雷元素,但风元素在雷元素附着量不足后与水元素反应,实战中强风可较为容易造成双扩散效果。
重云的命座二(15%技能冷却缩减),可以一定程度上解决行秋的冷却错位问题(下文会有提及)
同时重云与行秋的体系可以适用于各冻结队伍、火元素增幅反应队伍。
强火元素可以同强风辅助行秋的二段蒸发反应,同时班尼特的固定增攻也可以一定程度弥补行秋基础面板及后续加成低的劣势。
枫原万叶元素爆发释放伤害为强风、元素战技的转化机制搭配班尼特/辛焱,可以辅助感电、蒸发队伍的双元素扩散增伤。
附:行秋水元素本身使得他可以适配多数相关反应队伍,实际队伍搭配很多,同时行秋的核心辅助效果—伤害减免对于盾辅类角色也有一定收益。
高充能需求虽有一定的弥补方式及自身机制,但最终依旧会造成不低的伤害影响:
计算23词条攻双暴词条,攻击沙漏,对比26充攻双暴词条,充能沙漏;均使用磐岩结绿、二沉沦二宗室,其余配装相同,理论秒输出分别约为19950、14280
无充能需求下理论输出提升接近40%。
行秋的元素战技冷却时间21秒、元素爆发20秒,在实际输出个人常先释放元素爆发后接战技,加上祭礼剑的2次战技和战技后摇,在元素爆发冷却结束后,元素战技时间会剩余约3.5秒的冷却,也就是上文提及的冷却错位,在多次循环后会有更为明显的影响;
元素战技释放时有被打断的可能;
元素战技较长的后摇也可能占用元素爆发及队伍输出的时间,使用祭礼剑时可在两次元素战技前后穿插普攻触发剑雨。
即对单,在多目标环境下行秋容易显得输出乏力,可以通过聚怪队友选择元素战技爆发输出作出一定的弥补;
雨帘剑存在期间会队周围目标间歇附着水元素,可以减小对单带来的元素附着影响。
附:剑雨在一定范围内有追踪效果,可以搭配远程角色普攻触发,同时每柄剑的追踪效果均单独计算,但不会有范围伤害效果;
行秋在释放元素战技是会队自身有瞬间的水元素附着,会与怪物攻击发生元素反应,但也可以清除火环境带来的阴燃之火附着。
经观察元素战技提供4—5个元素微粒,对应站场100%充能效率时的12—15点能量;
祭礼剑保证两次元素战技充满需求约267%元素充能效率,计算命座六效果需求约200%元素充能效率;
西风剑提供3个无属性晶球,对应站场100%充能效率时的18点能量,保证一次战技充满需约243%充能效率,六命需约180%充能效率;
实战中存在队友产球及部分怪物降血产球,充能需求会有所降低。
附:温迪天赋暴风之眼在转换水元素后可以提供15点能量。
(已排除队友、目标降血、站场普攻提供的充能效果)
*个人体验中非六命祭礼剑需求的充能效率约为170%时即可适应多数环境,但依旧在面对无产球怪物时会较为吃力,具体选择推荐以保证队伍循环为标准。
命座一:提供额外的一次治疗,在非元素爆发覆盖时部分情况下可增加受击减伤次数;
命座二:上文有提及,可视为直接的综合输出增幅;
命座三:元素爆发输出提升约18%,技能理论输出提升约12%;
命座四:单独乘区,元素战技输出提升50%,技能理论输出提升约8%;
命座五:元素战技输出提升约18%,技能理论输出提升约为3%;
命座六:元素爆发输出理论提升约33%,技能理论输出提升约23%,六命提供的充能效果18秒内实测约能回复20点能量,具体效果与手法有关。
六个命之座带来的理论技能输出提升约为80%
*以上提及的技能理论输出会因为武器、圣遗物有一定波动,实战中也和操作手法有关,仅参考。
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