《原神》爆伤与暴击期望数据计算
《原神》中暴击率及暴击伤害是角色所造成伤害多少的两个决定性的因素,那么我们该怎样计算出暴击率与暴击伤害的期望数据呢?现在为大家带来“爱高坂桐乃”分享的《原神》爆伤与暴击期望数据计算,希望对大家有所帮助。
白字攻击只指角色基础攻击和武器攻击力之和,是一切百分比攻击力加成的基础
首先摆出伤害计算公式
伤害暴击了=攻击力×技能倍率×(1+暴击伤害)×(1+增伤×元素反应倍率)×(1+元素精通增伤)×(1-怪物抗性)×怪物防御力减免比例
伤害没暴击=攻击力×技能倍率×(1+增伤×元素反应倍率)×(1+元素精通增伤)×(1-怪物抗性)×怪物防御力减免比例
在没有其它变量的时候,每一个乘区的百分比提升都相当于总伤害的百分比提升
这里后面的两个元素乘区是要倍率反应(蒸发,融化)才能触发,如果是不打反应则不用考虑
然后增伤是伤害增加+元素或物理伤害加成
例如乐团套的重击加成和冰元素加成在甘雨重击打伤害的时候是一个乘区里面的
伤害稀释也很好理解,可以把它理解成获得的伤害收益减少,平时玩家说的最多的就是攻击力稀释,简单的例子举一个,主c带把武器有1000白字攻击,假设有两个加百分之五十攻击力的圣遗物,1000×50%=500,带上一个获得的伤害增加收益为500/1000,就是50%,然后再带一个,收益变成了500/(1000+500),就是33%。
每一个乘区内的属性加的多都会导致分母变大,造成伤害稀释
首先,我是五乐团,少一个位置不会对套装效果产生影响
然后这个沙漏,它对伤害的影响只有元素精通和14攻击力,这一点攻击力可以忽略,其它会对伤害影响的因素我全部都保持的一致,可以形成对照
这是不带沙漏的伤害
带沙漏
取值4.95w和6.02w,6.02-4.95=1.05w,1.05/4.95=0.2121
元素精通提升的伤害加成为取26%和53%,53-26=27,27/126=0.2142两者基本吻合,细微的误差考虑是刚刚的14点攻击力导致,所以证明了元素精通加伤是一个**乘区
我刚刚把暴击和不暴击的情况分开算,是为了现在得出暴击的期望伤害。以每1%爆伤给1个值
因为原神每个角色自带5%爆击率和50%暴击伤害,取值60。然后每个词条给的爆伤都是暴击率的两倍,所以可以暴击率和暴击伤害以1比2进行代换,现在主流c90级突破要么是加爆伤38.8%要么是爆率19.4%,取值40
现在假设圣遗物前面4个位置副词条暴击和爆伤的总和能到30头部自带60,头部副词条20,
30×4+60+20+60+40=300
这里的应该是高练度的主c正常面板总之,还有很多提升空间,而且没有算武器带的暴击爆伤,相信各位的主c练度都比这个高。
现在分四种分配情况
①50%爆率,200%爆伤
②60%爆率,180%爆伤
③70%爆率,160%爆伤
④80%爆率,140%爆伤
因为现在玩家们的现实情况是就算知道多一点暴击少一点爆伤可能总伤害会更高,但为了大数字还是要多一点爆伤,哪怕爆率50不到,所以我猜测前两种玩家会多一点
①E(x)=0.5+3×0.5=2
②E(x)=0.4+2.8×0.6=2.08
③E(x)=0.3+2.6×0.7=2.12
④E(x)=0.2+2.4×0.8=2.12
不难看出前三个值呈递增趋势,增速减小,第四个值与第三个一样,于是最优分配点在3和4之间,没错就是大家常说的1比2分配
这时期望为0.25+0.75×2.5=2.125
但是也可以看出情况一的分配比为1比4,比最佳值的期望低,但也没有低多少,10%都不到。
所以个人认为暴击率比暴击伤害在1比4到1比2之间都是不错的范围
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