《猎魔人》融合系统Fuzion简介

正在预售的《猎魔人》桌面角色扮演游戏采用的是一套名为“融合”(Fuzion)的系统,对于很多玩家来说,这个名字可能过于陌生。一款适应性如此之强的系统究竟是如何构建的呢?我们翻译整理了英文维基百科上的内容,帮助大家快速了解“融合系统”的概要。

《猎魔人》融合系统Fuzion简介

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《猎魔人》融合系统Fuzion简介

游民星空[整理] 未知 2021-05-21 11:48
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正在预售的《猎魔人》桌面角色扮演游戏采用的是一套名为“融合”(Fuzion)的系统,对于很多玩家来说,这个名字可能过于陌生。可要知道,这套系统是最近大热的电子游戏《赛博朋克2077》采用的系统哟!一款适应性如此之强的系统究竟是如何构建的呢?我们翻译整理了英文维基百科上的内容,帮助大家快速了解“融合系统”的概要。

融合系统Fuzion简介

融合系统(Fuzion)是一套由R. Talsorian Games和Hero Games联合创作的通用角色扮演游戏系统,其诸项权益由R. Talsorian Games公司的迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith),以及Hero Games公司的史蒂文·彼得森(Steve Peterson)和雷·格里尔(Ray Greer)共同享有。之所以被称为融合系统,是因为它将互锁系统(应用于Mekton和《赛博朋克2020》等游戏)和英雄系统(应用于Champions, Justice, Inc.和 Star Hero等游戏)进行了整合,是一个适应性很强的系统,可以用于任何风格和背景的游戏。

融合系统因其对日式动画改编的高度支持而闻名于世(比如《高达》和《龙珠》),它拥有灵活的自定义规则,是第一款在互联网宣告免费的通用游戏系统,同时也是第一个允许再授权的游戏系统——尽管不像多年后发布的“开放游戏授权”(OGL)那般开放,但其实OGL中的很多条款都源自于此。

融合系统共发布过两个版本:相对简单的“立即融合”(Instant Fuzion)和更注重细节的“完全融合”(Total Fuzion)。第三个版本——“最大融合”(Maximum Fuzion)——曾出现在一款基于“融合”系统,名为Bubblegum Crisis的角色扮演游戏中,但从未正式发布。

我们将从“角色创建”和“机制判定”两方面为大家简单介绍这个系统,其中上篇将着重介绍如何在融合系统中创建角色。

角色点数

融合系统采用基于点数的角色创建法,与作为来源的互锁系统和英雄系统非常相似,同时也与GURPS(《泛用无界角色扮演系统》)颇为相似。

在融合系统中创建角色需要“角色点数”(Character Point),也被称为“属性点数”(Stat Point)。依据游戏的“强度等级”(Power Level),仲裁者(也就是游戏主持人)会给玩家分配一定数量的角色点数,玩家可以用这些点数购买属性值。通常来说,在英雄主义题材的动作冒险游戏中,40~50点已经足够使用;在基于现实世界的低强度游戏中,更少的点数就可以满足需求;而在超级英雄题材的高强度游戏中,可能上百个点数才堪堪够用。角色点数通常被用来购买基本属性(Primary Stats)。

基本属性

在“完全融合”规则中,角色通常拥有十项属性,并被归纳为四个类别。

物理相关属性

-体质(Constitution)

-力量(Strength)

-体格(Body)

精神相关属性

- 智力(Intelligence)

-意志(Willpower)

-风度(Presence)

战斗相关属性

-技巧(Technique)

-反应(Reflexes)

-敏捷(Dexterity)

速度相关属性

-速度(Movement)

在精简版的“立即融合”规则中,角色只有四项主要属性,分别以类别的名称来表示,即物理、精神、战斗和速度。

使用角色点数购买属性时,1个角色点数可以购买1点属性。对于具备一定能力的人类角色来说,其每项属性基本都处于3或4点,1或2点表示比较平庸,属性达到5或6点则可被视为拥有英雄般的能力,7或8点可被称为传奇,若达到9或更高的点数,则是超人般的存在了。

融合系统是个非常灵活、可轻松调整的系统。若仲裁者认为有必要,即可在上述任意类别的属性中增加更多属性。举例来说,仲裁者可以在魔法世界中加入魔力(Mana)属性,帮助角色施放并控制魔法,也可以加入外貌(Comeliness)属性,以此衡量角色对他人的吸引力。同样,仲裁者也可以随意移除一些属性,如果觉得敏捷和反应两项属性没什么区别,则完全可以移除其中任意一项。

衍生属性

在融合系统中,角色拥有多项衍生属性,其数值都是基于基本属性,再经过数学公式的计算而得出的。例如,角色拥有生命值(Hit Point)和抗昏迷(Stun)两项衍生属性时,用体质属性的数值乘以5即可得到两者的最终数值——假设角色的体质属性为5,那么他就拥有25点生命值和25点抗昏迷。衍生属性不需要花费点数购买。基于不同的游戏类型,仲裁者可以依照自己的需求来选择使用哪些衍生属性。有些衍生属性是必须的,比如生命值、抗昏迷和恢复力(Recovery),有些则是可选的,比如幸运和仁慈。在“立即融合”规则中,角色只拥有两项衍生属性:生命值和防御力(Defense)。

选择点数和威能点数

选择点数(Option Point)也可以被称为战役点数,是用于构建角色的可选内容。选择点数的多寡由仲裁者分配,通常要与角色点数池有所区分。仲裁者通常会按照分配的角色点数,等比例分配选择点数。如果有剩余的角色点数,玩家可以自己决定是否将其转换为选择点数,转换比例为1:5(1个角色点数=5个选择点数),反之亦然。玩家还可以将选择点数转换为可购买装备的货币,比例是1:100(1个选择点数=100货币单位)。货币单位取决于当前的游戏风格,奇幻中世纪风格的游戏很可能会使用金币,现代背景的游戏可能使用美元,科幻风格的设定则会使用星际信用点。

在某些融合系统的战役中,仲裁者还可以参照角色点数和选择点数的标准,给予玩家一定数量的威能点数(Power Point)。威能点数只是可选项,可以用于魔法、灵能和超能力。玩家可以使用角色点数,等比例兑换威能点数(1个角色点数=1个威能点数),也可以使用选择点数进行兑换,比例为5:1(5个选择点数=1个威能点数)。采用威能点数可以让仲裁者对超能力拥有一定的控制力,从而约束能力的使用频次。

技能

在融合系统中,技能表示角色在某一领域的能力高低。玩家可以使用选择点数,等比例购买技能(1个选择点数=1级技能)。融合系统中有一系列技能可供仲裁者调用。仲裁者和玩家也可以根据需要自行创造新的技能。

技能分为以下几类:

-战斗类技能。主要用于描述战斗中的各种情况,比如躲避攻击或使用武器击打敌人,也可以包括武术或徒手格斗技能。通常来说,角色需要专注于某一类型的武器,比如剑、锤、匕首或徒手。

-远程战斗类技能。用于描述使用远程武器的技能,比如枪械或弓弩。通常来说,角色需要专注于某一类型的远程武器,比如弩、猎枪或火箭发射器。

-察觉类技能。包括侦查、搜索、追踪和读唇等技能。

-控制类技能。通常指驾驶车辆或训练动物。拥有这类技能时,玩家往往需要专注于某一类机械,比如汽车或直升机。

-物理或身体类技能。包括杂技、攀爬和潜行等技能。

-社交技能。包括贿赂、审讯和礼仪等技能。

-技术或技巧类技能。一些复杂技能,比如急救、外科手术、爆破和开锁。

-表演类技能。包括演技、歌唱、绘画和表演特殊乐器等技能。

-学识类技能。表示在某一特殊领域的受教育程度,比如刑法、法医、化学、工程学或外语。

在游戏开始前,每位角色都会得到由仲裁者基于当前战役而挑选的几项免费技能,这些技能通常有2点初始值。以教育为例,2点初始值代表每位角色都通过多年的学校教育掌握了基础的数学和阅读能力,其余类似的技能还有闪避、徒手格斗、地区知识和察觉等。在现代或未来风格的战役中,驾驶和计算机应用则可能被视为所有人都具备的技能。

角色的可选内容

角色的可选内容由多部分内容共同组成,包括天赋(Talents)、人生轨迹(Lifepaths)、模板(Templates)、特权(Perks)和难处(Complications)。

天赋指角色在特定领域中天生拥有的特殊能力,是经过特殊训练才能得到,或是继承而来的能力。天赋不在技能列表的范围内,既不能被剥夺,亦不能为他人所有。某种程度来说,天赋和GURPS系统下的优势(Advantage)或D20系统中的专长(Feat)非常类似,能为角色提供特别的好处,比如战斗感知、速算、过目不忘、速读或双巧手。每个天赋需要花费3个选择点数。

难处指角色拥有的特殊障碍,类似于GURPS中的劣势(Disadvantage)。难处是一种可以返还选择点数的方式,每个给角色造成障碍的难处都会返还一定的点数。持续妨碍角色的难处,比如断肢,会反还相当可观的点数;偶尔出现的难处,比如敌人或羁绊,则只能返还一部分点数。常见的难处包括坏脾气、责任感、倔强、羁绊、恐怖症、恶名、贫困和成瘾等。

特权与天赋有些相似,但不是角色天生拥有的。在游戏中,特权可以被剥夺,也可能会失去。特权通常包括特殊装备、授权、许可、合约和忠诚调查等。

人生轨迹是一个可选项,用一系列表格随机生成角色的背景故事与人物性格。角色可以使用掷骰的方式在选项列表中确定细节,也可以自行选择适合角色的选项。部分人生轨迹列表可能会为角色免费赋予特殊的天赋、难处或特权。

模板可以帮助玩家创建特定职业的角色(如警察、士兵或护士),通常是基于特定战役而量身打造的,可以由玩家自行选择。模板会解释角色的工作内容,并给出技能、天赋、难处、特权和初始装备的列表。

行动判定

在融合系统中,角色进行比较重要的行动时要进行判定——投掷骰子,然后根据结果决定该行动成功与否。判定成败的方式有两种:一种情况是由仲裁者决定难度值(Difficulty Value),将玩家的掷骰结果与该数值做比较,难度值的范围从“简单”到“几乎不可能”——把街上的垃圾装进袋子里的难度值为2,把一座山推入大海的难度值则是100+;另一种情况是需要两个角色进行对抗时,难度值取决于对手的掷骰结果,如要节约时间,仲裁者也可以在非玩家角色(对手)属性值的基础上增加一个固定数字,由此产生最终的难度值。

无论以哪种方式进行判定,玩家的掷骰结果都必须达到或高出目标值才算成功。而在融合系统的来源之一英雄系统中,掷骰结果必须等于或小于目标值才算成功。

在标准规则下,融合系统提供了两种用骰子判定行动结果的方式,仲裁者可以择其一而用:英雄系统采用的三枚六面骰(3d6)方式,以及互锁系统采用的一枚十面骰(1d10)方式。使用3d6判定时,其结果分布必然会呈现出贝尔曲线[注]式的规律,有更高的成功可能性;而使用1d10时,其结果会变得更加难以预测,使不确定性大大提升。所以,使用1d10进行判定时的难度值应低于使用3d6时的难度值。

[注:Bell Curve,又名钟形曲线,是一条中间高两端低的曲线。]

行动判定的公式为:

属性+技能+掷骰结果,对抗,难度值

当行动涉及另一名角色,或是两个角色处于对抗状态时,行动判定的公式变为:

属性+技能+掷骰结果,对抗,属性+技能+(掷骰结果或固定值 X)

如果“属性+技能”的数值已经高于难度值,那么通常视为自动成功,无须掷骰。

战斗判定的情况类似于行动判定中的对抗判定。

关于暴击和大失败的规则,融合系统同样提供了两种选择:

如果使用1d10判定,投出10点视为暴击,需再掷骰一次,将第二次的掷骰结果计入第一次的结果,如果再次投出10,则可继续重投,并继续叠加结果。投出1点视为大失败,需再次掷骰,然后用现有的总值(属性+技能)减去此次掷骰的结果作为最终结果。

使用3d6判定时,若三枚骰子的掷骰结果全部是6(总数18)则视为暴击,需再次投掷2d6,将掷骰结果加入最终结果。若投出三个1则视为大失败(即便只需3点即可成功),然后用现有的总值(属性+技能)减去再次投掷2d6的结果。仲裁者可以将大失败处理成角色遭遇了某些灾难性状况,适当加以描述,比如将开锁检定时遇到的大失败描述为:角色在不自知的情况下触发了无声警报。

战斗行动

融合系统在处理战斗时采用阶段(Phases)——也就是通常意义上的轮(round)——的概念来表示在战斗中行动所花费的时间。通常情况下,融合系统中的1阶段等同于现实时间的3秒钟,20阶段等同于1分钟。

在1个阶段中,角色可以进行1次基本行动(Basic Actions),比如攻击、格挡(闪避)或移动。进阶行动通常会花费更多时间,甚至需要多个阶段才能完成,比如施放法术或执行复杂任务。自由行动通常仅需花费极少的时间,可以立即执行并忽略消耗时间,比如扔下武器、起身或呼叫盟友。

进行战斗时,由队伍中反应属性最高的角色优先行动,当然,他们也可以选择暂不行动,观察其他人的行动后再做决定。通常来说,融合系统中不需要进行先攻权判定,除非仲裁者选择随机决定角色行动的先后顺序。如果是这种情况,仲裁者可以用3d6加上反应属性的数值作为最终结果。多个非玩家角色一般会被归为一组,使用同一个先攻权数值。先攻权可以在每个战斗阶段重投,若想节省时间,也可在一场战斗中保持不变。

与另一角色(或非玩家角色)进行对抗判定时,处理方法与此前有所不同。

最典型的对抗判定公式是:

攻击值+掷骰结果,对抗,防御值+(掷骰结果或固定值X)

为了让计算变得更简单,仲裁者可以提前计算双方的攻击值和防御值,或是给防御方选择一个固定值X(或者取10)——此时的难度值就相当于防御方的防御值+X(或10)。这样一来,攻击方只要在战斗阶段简单掷骰,然后比对掷骰结果与此前计算好的差值就可以了,大大加快战斗场景的推进速度。当然,固定值X可以受到护甲、遮蔽和距离等数值的影响。

伤害处理

在融合系统中,有生命的角色会承受两类伤害:造成生命值减损的致命伤(Lethal Damage),以及造成抗昏迷值[注]减损的昏迷伤(Stun Damage)。生命值降至0时,角色会神志不清,甚至陷入濒死状态,如果生命值继续降低到体格属性的两倍数值以下,角色就会死亡。也就是说,如果角色的体格是5(拥有25点生命值),则生命值低于-10点时就会死亡。抗昏迷值降至0时,角色会失去知觉,此时角色继续受到的伤害会被换算成五分之一的昏迷伤,从生命值中被扣除。角色的生命值降为一半时,所有属性降低2点,降为四分之一时,所有属性降低4点。

[注:在《猎魔人》规则中,非致命伤的规则有相应调整,请读者注意分辨。]

无生命物体具有结构损伤点(Structural Damage Point)这项属性。物品如若失去了所有的结构损伤点,就会被视为无法使用——机械停止工作,武器无法开火;如若承受了两倍于结构损伤点的伤害,就会被视为损坏。大型武器造成的伤害被称为“杀戮”(Kill),从名字就能看出破坏力之强,巨型机器人或太空飞船这种体量的武器通常会造成杀戮伤害。能造成杀戮伤害的武器都无法被角色携带。

正常尺寸的武器具有伤害等级(Damage Classes)这项数值,代表使用该武器进行伤害判定时需要投掷几枚六面骰来决定最终伤害值(伤害判定总是使用六面骰,其他检定则使用十面骰)。举例来说,如果一把轻量级手枪的正常伤害等级为3,进行伤害判定时就要投掷3d6来确定最终结果。有些武器还有武器精准值(Weapon Accuracy),这个数字会被加进攻击判定,用以提升命中目标的成功率。

近战武器有时会有最小力量值(Minimum Strength),这是一项可选规则,可以提高游戏的拟真性。角色的属性必须满足武器的最小力量值才能完整地发挥出该武器的威力,其力量每比武器的最小力量值少一点,进行伤害判定时就要少投掷一枚骰子。例如:一把战斧的伤害等级为5,最小力量值为5,而一名角色的力量只有3,如果他使用这把战斧,攻击判定时就要承受-2减值,战斧的伤害等级也会降低为3,角色进行与反应属性相关的判定时还要承受-2减值。

使用徒手攻击造成物理伤害时,角色造成的击打伤害等级等同于其力量属性数值。也就是说,力量为3的角色进行击打时,造成的伤害等级为3。若选择踢击,则会额外增加1个伤害等级,力量为3的角色能造成伤害等级为4的踢击伤害。

某些融合系统的战役会提供攻击位置表(Hit Location Chart),供玩家用3d6的方式来判定每次攻击所命中的身体部位。根据命中位置的不同,造成的伤害也会有一定修正值,比如说命中头部时伤害值翻倍,命中手部则伤害值减半。攻击位置表通常会搭配精准打击(Called Shots)规则使用,如果角色选择攻击某一特定部位,进行攻击判定时就要承受-4减值。

奖励

进行完一次游戏后,仲裁者可以分配一些选择点数(或者叫奖励点数)作为奖励,供玩家提升角色技能,或是兑换成钱财购买更多装备。如果积攒了足够多的选择点数,玩家就可以提升角色的1~2项属性,或者为角色购买天赋。不过,提升能力的代价会随着能力的增强而变得愈发高昂。举例来说,将某项技能从4级提升至5级需要花费5个选择点数,从5级提升至6级则要花费6个选择点数。提升基本属性需要花费五倍的选择点数,将某项属性从4级提升至5级需要花费25个选择点数,从5级提升至6级则要花费30个选择点数。

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责任编辑:朱鼓励豆

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