《原神》雷系元素反应平衡性探究
《原神》中各个角色都有自己的属性,其中雷系反应因为机制导致伤害不高,想要深入了解雷系反应的玩家请看下面“白猫大人”带来的《原神》雷系元素反应平衡性探究,希望能够帮助大家。
选择刻晴的样本
在研究刻晴的普通伤害与剧变伤害时,我们需要规定一个研究的样本。
样本:90级0命刻晴 技能888
武器: 满精匣里龙吟
圣遗物:如雷角斗2+2
输出循环:EE + A重击*4 + Q天街巡游
技能倍率和:2492.6%
感电反应:9次 2.4倍
(为什么选取的是0命龙吟如雷角斗刻晴,其实是试图选取一个均值。从另一方面来说,这么选也很保守,会使攻击、双暴权重收益略微降低。同时感电反应则选取非常积极的9次,实际上一言难尽。)
数值分配下的刻晴普通伤害和剧变反应伤害
雷系角色的伤害主要来自普通伤害和元素反应伤害。其中一般我们能控制分配的只有攻击、暴击、暴伤和元素精通(不算风套减抗),更具体的描述详情请见《伤害乘区论》。
普通伤害:刻晴的普通伤害的乘区有攻击力、伤害倍率、伤害加成、暴击伤害、防御减免、怪物抗性这几个乘区。而根据《圣遗物数值学导论》,暴击:暴伤:攻击:精通=1%:2%:1.5%:6
剧变伤害:刻晴的元素反应伤害主要为剧变反应伤害,是独(姆)立于普通伤害之外的乘区体系,只会被人物等级、元素精通、怪物抗性、场地效果影响。
我们可以对上述进行简单总结,即我们可以控制攻击、暴击、暴伤、精通变量,以改变普通伤害 + 元素反应伤害的结果。在等权重转化和知道伤害公式的基础上,我们可以对上述伤害进行模拟分析。其中攻击、暴击、暴伤都属于普通伤害乘区,精通则另属于剧变伤害乘区。
额外模拟:同时我增添了一种情况,在此等情况下刻晴为火属性能造成增幅反应伤害(同时不计剧变反应伤害),选取保守值50%增幅覆盖率的火水1.5倍增幅环境,对其输出期望的变化进行研究。
动态分配下的刻晴每词条期望
根据《圣遗物数值学导论》,暴击:暴伤:攻击:精通=1%:2%:1.5%:6。
其中,普通伤害类型的刻晴能分配的为攻击、暴击、暴伤。
感电反应伤害类型的刻晴仅只能分配元素精通。
火属性刻晴能分配的属性为攻击、暴击、暴伤、精通,同时火水增幅反应占比50%。
在此基础上分析每1词条(3.3%暴击权重)下的期望伤害增加量。
可以发现因为元素精通略尴尬的反比函数成长下,导致单位权重下的收益竟然是逐渐递减的。而雷刻晴在拥有双属性乘区的条件下,单位权重的输出属于中档。火刻晴在拥有三属性乘区的条件下,单位权重的伤害期望增量一直很高。(如果你很好奇为什么火刻晴开始有一段是降的,是因为增幅反应伤害中元素精通初期有一段收益很高,但是会极速衰减。)
那如总伤害是怎么变化的呢?
可以发现,在普通伤害乘区的单位权重属性收益是在不断递增的,而剧变反应区的单位权重属性收益在不断递减。拥有三属性乘区的火刻晴期望是最高的。
随便截取一个点,在x=44处,约25总圣遗物词条(平民毕业装备)。
火刻晴的输出期望比雷刻晴提升约22.7%。
x=54处约35总圣遗物词条(欧皇毕业装备)
火刻晴的输出期望比雷刻晴提升约27.6%
对模拟结果的原因探究
知其然要知其所以然,埋怨雷系角色的强度低不能改变现状,我们要理解是什么造成了这种现象。
①雷系角色普通伤害与剧变伤害的近似零和博弈
我们增加雷系角色普通伤害的乘区是攻击、暴击暴伤,雷系没有增幅反应。但是剧变反应的乘区我们能控制的只有精通。导致产生一个结果,那就是两者伤害属性之间收益是不相容的,当分配到其中一个的时候,必然会浪费对另一伤害的增益。
②元素精通其本身增长曲线逐渐变缓
通过我们上述的研究,因为普通伤害是攻击区*暴击区等(增幅反应伤害还有精通区),导致普通伤害单位权重的伤害增量随着总体伤害的增长而增长。而剧变反应中元素精通单位权重收益不但不会随着总伤害的增长而增长,反而还逐渐降低。
上述两个原因造成了这种现象,对于雷系角色的属性分配,攻击双暴收益净增量逐渐越堆越高,而精通收益净增量越堆越少,直接导致多数条件下,最优分配为一点精通都不堆。(上述描述都不是描述稀释,考虑稀释精通收益则更少的可怜。)
对平衡改动的建议
其实,在上述研究里用触发9次感电来研究期望变化是非常不现实的,甚至可以说在做梦,现实情况更加绝望。刻晴只有在打水里的怪物才能实现9次感电都吃自己的精通。一旦队伍中加入了行秋和其他雷系,感电反应吃的角色精通就开始飘,非常随机而不稳定,但是角色共享触发CD。导致感电反应精通收益在多角色条件下……甚至减半或更低。
老实说我好像没什么改动的建议呀,也确实想不太到很好的方法。硬要说的话,还是希望调整元素精通收益曲线和强化元素反应带来的其他方便效果,比如永动流的控制,超载的高削韧。感电反应希望改到固定吃队伍雷系角色最高的精通。
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