《原神》各输出属性稀释原理讲解
《原神》中各个输出属性的计算公式都有所不同,如果某一属性过多会使得伤害收益被稀释,想要了解伤害稀释的玩家请看下面“氛围柒”带来的《原神》各输出属性稀释原理讲解,希望能够帮助大家。
首先,先让我们看看,到底什么是稀释。这里就举一个很简单的例子,我在1000攻击力的时候堆100攻击力,我的整体伤害提升了10%,此时我的攻击力为1100,这时我再堆100攻击,我的整体伤害就只增加了9.1%,同样是100攻击力,但是随着我攻击力的不断提升,带来的伤害提升却越变越少了,这就是所谓的稀释原理。
而且稀释原理并不是说在某项数值堆砌到很高后才会产生,稀释一直存在,只不过当一项数值比较低时稀释并不明显,只会在其堆到比较高后才会变得严重,也就是一般意义上的“稀释”。说清楚了这个,那么接下来就简单用几个模型带大家看看各项属性在一般情况下稀释的情况。不过在实际游戏中,情况是非常复杂且千变万化的,往往要考虑到的有许多的因素,而不是简简单单的考虑到某个单一因素,因此还请大家根据自己的实际情况作出相应的考量。
先提供一下算式。
这里举例的是当攻击力为2000时,每提升200攻击力对于总伤害的提升。此时在整体的伤害结构当中其他变量均不考虑同时变化的因素,即为一个常数。当然两百攻击力只是一个数字,旅行者可以通过自己的白字自行计算200点数值攻击力约等于多少百分比攻击力。
同样先上算式。
由于增伤在原神中的特殊性,即无法像攻击力爆伤一样逐步提升,只能一个一个阈值的提升,因此并没有使用和攻击力一样的模型,而是仅考虑了各种增伤阈值带来的影响。例如武器中常见的弓藏和绝弦,匣里龙吟和黑剑,以及螭骨剑等等;圣遗物中的乐团套和角斗士套,以及流星套和水套,平雷套和渡火套等等。至于角色技能加成的增伤此处就暂不考虑了,否则变数太多。
大体上来看,在使用元素杯以及对应元素两件套的情况下,角色的基础增伤为161.6%,在此基础上的增伤阈值大概有20,24,30,35,36,40,48几个阈值,其中36与35太过接近,便舍掉35,然后再额外考虑一个80的满精弓藏增伤。
算式如下。
其中,x1是可以自行取值的暴击率,算式表示为在某个暴击率下,在100爆伤的基础上每提升20爆伤带来的整体伤害提升,但是因为暴击率不确定的情况下笔者无法作出此三元方程的图解,因此这里就用另一种较为简单的模型来讲解。
此模型与攻击模型几乎完全一致,表示的是在100暴击100爆伤的基础上每提升20爆伤对整体伤害的提升。如果考虑在100爆伤的基础上每提升10爆伤对于整体伤害的提升,那么我们会发现两个模型会一模一样,而在此模型中,当爆伤堆到200以后,也会和攻击力模型相同。也就是说,在2000攻击力的基础上每提升200攻击力的收益完全等于在100爆伤的基础上提升10爆伤,而200攻击力,大约为25%的百分比攻击力。
但是这并不是说堆爆伤的收益就一定大于堆攻击,因为当爆伤的基数来到200时,那么就需要每次提升20的爆伤才能等同于在2000攻击力的基础上提升200攻击力的收益。而在圣遗物主副词条权重当中,堆攻击力与堆爆伤的难易度约为1:1.33。即堆10点百分比攻击的难度约等于堆13.3的爆伤。
算式如下。
此算式考虑的是当角色0精通且圣遗物非魔女四件套时时每提升50精通带来的增幅反应总伤害的提升,关于此算式的计算原理参考了伤害乘区论。
需要注意的是,50精通在圣遗物副词条中大约相当于是15的百分比攻击力,和上面的200攻击,也就是25%的攻击力有一定距离,但是在精通从零开始堆砌的时候收益已经约等于200攻击力带来的收益。
接下来是考虑魔女四件套属性加成的情况下,算式如下。
同样是每提升50精通对于整体反应伤害的提升,我们会发现略低于上面。这是因为魔女四件套的反应系数加成和精通带来的反应伤害提升加成在一个乘区里,这让魔女四件套在一定程度上稀释了由精通带来的伤害加成。
最后:
再次重申,以上的情况只是非常特殊的情况,都只考虑到了某个单一变量,若是在实际游戏中往往需要考虑多个变量,因此以上的模型虽然有一定的参考价值但并不是完全正确
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