《原神》元素反应流伤害机制简析
《原神》中队伍搭配是游戏中很值得投入精力的玩法部分,合理的搭配可以让角色发挥出更强的实力,角色之间也可以形成不同伤害机制的流派,下面请看“zfysym”分享的《原神》元素反应流伤害机制简析,讲解了元素反应流的伤害来源及机制,希望能够对大家有所帮助。
元素反应流派区别于单一站场流,是一种充分运用元素反应打伤害的玩法。例如核爆芭芭拉行秋莫娜公子,靠的是挂火后水蒸发的双倍伤害堆点元素精通给自己的伤害加了一个乘间,一刀修罗卢姥爷和一箭安伯同理。所以能靠元素反应打出伤害的玩家,对游戏都有了一定的理解。
原神的伤害有四到五个乘间,即(面板)x(元素伤害加成)x(造成的伤害提升)x(爆伤)x(融化蒸发反应专属的元素精通加成)
面板就是攻击力
元素伤害加成就是物理伤害加成水元素伤害加成一类的,
造成的伤害提升就是双手剑造成的伤害护盾下伤害提高普攻伤害提升元素战技伤害提升等等等等,
爆伤受暴击率的影响,爆伤再高打不出来暴击也是白搭,反之亦然。(这里直接上一个结论,这个游戏里综合收益最高的暴击爆伤约为70%-140%,若是你想追求伤害最高,暴击叠到50.6%就狂叠爆伤就好)
融化蒸发专属1.5x元素精通加成系数或2x元素精通加成系数
水系比较有趣,喜欢转化
水雷反应呈现雷(上火就超载),水冰反应呈现冰(上雷就超导),水火蒸发伤害翻倍
雷系比较功能,喜欢爆炸
冰雷超导减物抗(超导冰伤低的微乎其微,就这还属于冰属性爆炸伤害),雷火反应超载高额火伤(就是真的高打断力高伤害,可以理解为高伤害的控制)
火系人上人,冰系普通人。
蒸发融化伤害加倍,受元素精通系数加成,5个乘间和4个乘间伤害差别多少,懂得都懂。
风系比较全能,喜欢转化
风,你想不到的扫怪机器,元素反应的中继器。如果你打两个怪(AB),旁边有个火堆,一个扩散两人身上都挂火。扩散A,B挂火,扩散B,A挂火,AB都有,且扩散一下后两人都受两次扩散伤害,两次。所以你设想一下如果有一堆小怪,有两个怪身上挂了火,你的风主丢个大,能扩散4下,那群小怪光扩散伤害都收到了每个8次。风系上限高下限低玩法很麻烦,喜欢风系脱手技能的玩家肯定对游戏有了一定的理解的(会不会玩风系c差不多可以说是你对这个游戏理解能力的一个指标了)。风元素特点是转化,如果是风系脱手技能,卢老爷点个火,然后切出来你的公子放个大切eaaa,那伤害肯定比你单单用卢姥爷点火,公子放大aaa伤害好打的多吧操作轻松的多吧,所以说风系中继器。好用的元素流阵容多配脱手风(没错就是温蒂砂糖,风主技能机制太拉胯,放弃)
岩系元素反应不产生伤害就不说了。
元素反应没有cd,每个人物的eqa重击挂元素有cd且分开计算,不会随目标的元素反应消失而刷新cd,哪怕你下一击也是属性伤害也不会挂上元素。所以就比如可莉打无相雷的连招顺序就是qaAeaAeaA,一波下去9个超载,80级超载基础伤害4000左右。
脱手放后台的主c:皇女(6命绝对后台主c,就因为他的被动,触发雷相关反应造成152%伤害),行秋(ea技能倍率高到离谱,大招倍率打出一半多每轮都有500%),温蒂(0命能c,2命开始绝对能c),砂糖(一命后eq技能倍率高于同等级温蒂,且作为法师高频挂风),香菱(近战冰水系主c最想要的那种辅c了吧),凯亚(虽然他很废,但是你也不用啊),丽莎(同上)。
有了这些常识,想必你对游戏的机制有了更深一步的了解。
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