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《八方旅人》细节、玩法解析及通关心得
这一段,我们来说一说游戏对于世界的构造与设计。
《八方旅人》描绘了一个完整,宏大的世界。
在这个世界中,不仅仅是需要完成主线任务的主要城镇。还有许多废墟,坟墓,洞窟。
这些隐藏的迷宫,也增加了整个游戏的探索性。
如果让我为《八方旅人》写关键词的话,那么选用的一定是 简约、拼图 这两个词。
无论是战斗动画、还是城市建筑、甚至是游戏剧情。
《八方旅人》都做到了极致的简约。所有花里胡哨的光影特效,都用在了我方角色的技能上。
而包含我方与NPC的所有使用武器攻击动作,魔法特效,也几乎是通用的。
敌人虽然造型各异,但都只有极为微小的动作。敌人若有似无的起伏,只是证明他们是活着的。所有的敌人——尤其是BOSS级别的角色,都会凹一个极具气势的造型。
攻击或施法时,只是身体闪动,证明是这一个角色,施展了技能。
但同时,他们攻击的特效,却并不敷衍。无论是射出的弓箭,还是喷吐出的种子,或者是用头冲撞的光效。我们都可以从简单的文字描述,与截然不同的光效、音效中,感受到敌方具体攻击的不同。
《八方旅人》中的确也有换色怪(黑色的山羊,白色的山羊。大青蛙,带头盔的大青蛙,各种颜色的骷髅),但是几乎每个地方的怪物都能体现出地域特色。
游戏中,所谓的城镇迷宫,其实都是很简单的道路。即便是新手也可以很快上手。
而在游戏的城镇之中,你看不见旅馆内部的装饰。也看不见武器店内部的构造。这在游戏细节越来越多的今天,显得有些令人难以置信。
可能是为了复古,也可能是为了把开发资金用在有用的地方上。
但我个人很喜欢这样的设计。
旅店就是用来睡觉的,武器店就是用来购买武器的。这些简约的设计,也使玩家将更多的精力可以投入到核心玩法之上。
想象一下,如果你进入旅馆,旅馆老板和你攀谈,告诉你住的地方在哪里,你自己找到床。设定醒来的时间——这会不会让你很头疼(而这样的游戏的确是有的)。
武器店当然也是同理。正是这样极简的设计,使玩家更能专注于游戏核心,对“世界”的探索,见到更多的人,获得更多的宝物与秘密。
八方旅人,最遭人诟病的,可能便是它极度简化的剧情。
开头氛围营造极好的漫长旅途,氛围设计极佳的最终城镇。却在简易的过场中草草结束了故事。而且虽然伙伴们一直在一起,在主线剧情中,却缺乏互动。会出现一些,前面刚打完BOSS,紧接便眼睁睁地看着主线的伙伴,被恶人一刀捅倒/关进监狱等场景。
这些场景,的确有些反智。
不过需要说明的一点是,《八旅》的主线剧情,是极度舞台剧化的。
正义与邪恶的对立。一坏到底的恶人。战胜最终BOSS后,童话般幸福美好的结局。
我更倾向于理解为这八个旅人并没有在一起战斗,或许在路途中他们的确相遇过,也可能同去某个酒馆,在闲暇时,互相讲述着自己旅途的故事。但是他们并没有一直同行,至少在进行他们自己的故事时,他们都是一个人去面对困难与黑暗。
就像那些互相有着极深纠葛的BOSS,也从来没有联手对付过主角团们一样。
不过,当世界归于和平,八位旅人通过旅途上相遇的NPC以及自己的故友互相结识。得知终结之门即将开启,世界将陷入黑暗时,他们团结了所有的力量,像当初守护世界的十二神一样,最终保护了世界。
八方旅人的故事虽然极度简单。但正是这种简单,屡次让我受到触动。那是学者在遭到自己学生的诬陷时,豁达的态度。他没有像普通人一样郁郁寡欢,在酒精中浪费生命,而是借着这个机会,决定往天高海阔的世界之外去看一看。
那是小小商人,看见海之外而鼓起的勇气,在故事的终点找到了自己最宝贵的财富——那便是旅途(人生)本身。
那是盗贼的桀骜不驯,即使已被解除了“屈辱的护腕”,仍坚守着自己的承诺——他曾被兄弟背叛,但他仍然相信他人。
王国最强的剑士也曾沉沦,失去了应当由自己挥剑保护的君主,他不知道自己挥剑的理由是什么,于是隐姓埋名在那不为人所知的村落。但最终,他从自己的兄弟与宿敌手中找到了答案,挥剑,是为了守护人民——就像当年他们的王一样。
神官的勇气也同样令人动容,她本是一个柔弱的女子,但是为了自己的姐妹能陪伴主教,甘愿肩负起传递圣火的艰巨任务。她面临了重重困难,却从未考虑过放弃,甚至凭借意志击败了疯狂的黑火信徒,拯救了陷入绝望的姐妹。
每一位旅人,都并没有因为这种简约直白的故事,使他们的勇气与信念苍白失色。
反倒是这种简约,让经历了复杂人生的我们,感到这种简单直接的勇气,更加弥足珍贵。
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