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《动物森友会》花株生成机制与优化布局研究
《动物森友会》中后期一大玩法就是花卉杂交,但是花株的生成机制是怎样的以及我们该如何优化花田的布局呢,下面带来由“NilhillQ”分享的《动物森友会》花株生成机制与优化布局研究,一起来看看吧。
最近,研究了游戏源码,已经对游戏内新花株的生成机制有了很深的认识,以下为生成机制的描述:
每天早上5:00,游戏会以随机顺序访问岛上的每一朵花
如果花被浇水了,则这朵花的内部计数器 +1,并根据公式得到新花株的生成概率
投一个随机数骰子,如果成功,则随机从这朵花周围8格找一个空格,否则跳过这朵花
如果这朵花周围8格没有相同品种的花,则自我复制(基因完全相同)
如果这朵花周围8格存在相同品种的花,则从中随机选取一株,杂交
这朵花(和与它杂交的花)的内部计数器清0 ,并将它们标记为“不可用”,它们不会被后续的花选中作为杂交对象
新花株的生成概率 = 基础概率 + 奖励概率
基础概率由花的内部计数器,也就是被浇水的天数决定,当浇水天数小于3时,概率为5%,当浇水天数大于3天时,每多一天,概率增加5%。
奖励概率是为了奖励朋友帮你浇水,以下为奖励概率的表格
比如,一朵花总共被浇水了5天,且这5天始终没有产生新花株,在第5天有两个朋友为这朵花浇水,则它在第6天它产生新花株的概率为15%+30% = 45%。根据上述机制,我编写了一个模拟程序,用于估计不同布局的性能:
新花株的每日产量
空间效率,空间效率 = 每日产量 / 布局面积
花朵效率,花朵效率 = 每日产量 / 花的总数
空间效率与花朵效率为布局在两个维度的性能指标:当你手头有很多花,但岛上的空地不够时,应当选择空间效率高的布局。如果你手头花的数量较少,但空地很多时,使用花朵效率高的布局可以产生更多的花株。
仿真设置:
每一个布局的模拟天数为一万天,每一天的仿真完成后,都会铲走新花株使布局恢复原状,并统计数量
布局外侧使用围栏挡住
两种最简单的情形
根据帮忙浇水的朋友人数不同(0~5人),平均产量会有变化:
单独花株的平均产量为 0.147 → 0.285 → 0.373 → 0.506 → 0.652 → 0.801
成对花株的平均产量为 0.196 → 0.452 → 0.587 → 0.757 → 0.873 → 0.962
为什么成对花株比单独花株的平均产量高一点?这是因为两朵花相当于投了两次随机数骰子,如果第一朵失败了,第二朵还有成功的可能。
但是如果是想大量复制花朵,比如复制蓝玫瑰,应该采取单独花株的模式,因为这种模式的花朵效率更高,具有更高的产量。
空格较少的情形
这个布局十分拥挤,只有中间一格是空地,即使没有朋友来帮忙浇水,它的平均产量也为0.715,随着浇水人数增加,平均产量接近1。
需要注意的一点是,这里的产量是长期运行下的平均产量。为了达到平均产量,是需要几天的持续浇水的。这是因为在最初的几天里,花的内部计数器还没累加到一个较高的值。一般来说,一个布局达到平均产量需要5天左右的时间来积聚能量。
下图为此布局前30天的平均产量曲线,比较明显的是蓝色曲线,它前5天的平均产量逐渐上升,然后在0.7附近徘徊。
复制田布局设计
“复制田”就是要避免花的杂交,每一朵花周围都没有可以杂交的对象,只能触发自我复制机制。
下面分析三种4x4大小的复制田布局,其空间效率逐渐提升,但花朵效率逐渐下降。
注意,图中红色、绿色、蓝色表示不同品种的花朵,他们之间不会杂交
为了方便分析,根据上述表格绘制了三种布局的 “空间效率-花朵效率” 性能曲线。观察这个曲线可以得到很多信息:
每一个布局的性能点都在穿过原点的一条射线上,随着浇水人数的变多,其值向原点外扩散
如果布局比较“稀疏”,性能点到原点的距离是固定比例的,比如布局1和布局2
如果布局比较“拥挤”,它会逐渐收敛到“最大空间效率”处,比如布局3,它只有1/4的空间为空地,所以它的空间效率收敛到25%。
根据这张性能图,我们可以挑选出空间效率最高的布局:
如果浇水的人数为0~2人:布局3的空间效率最高; 布局2的空间效率比布局1高,且具有和布局1相近的花朵效率。推荐使用布局2或布局3。
如果浇水人数为3人及以上:推荐使用布局2。
另外,布局2可以进一步优化,让每一朵花附近的平均空格数更多,防止新花株产生后将空格完全堵住,浪费一部分花朵的产能。
下图为布局2与优化后的性能比较。
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