今年 E3 展上有很多游戏让我精神一振,但是在这些游戏中,有2个让我陷入了思考。
这俩游戏分别是:《血迹:夜之仪式》和《塞尔达传说:荒野之息》。
熟悉游戏史的朋友对这2个游戏以及其背后的开发故事肯定不会感到陌生,但到底是因何原有让两个从 FC 时代走来的游戏有着不同的际遇?
下面我将逐一来探讨此问题。
恶魔城
要是没有《恶魔城》精神续作的名号在前,游戏的众筹可能就没这么顺利了
《血迹:夜之仪式》是一款新作,但是它却是《恶魔城》系列的精神续作,其制作人正是当年名噪一时的五十岚浩司。
在1987年,《恶魔城》在 FC 上横空出世。游戏凭借着出色的画面、硬派的手感以及丰富的游戏流程让当时的玩家过足了一把充当“吸血鬼猎人”的瘾,同时游戏也以其较高的难度让众多玩家因卡关而懊恼。
在之后的10年里,《恶魔城》系列一直作为横板动作游戏而活跃在各个游戏主机上。
如何让游戏更有趣呢?
然而玩家在见识了10年“一路向右砍杀邪恶生物,最后打倒 BOSS 的套路”之后难免产生审美疲劳,如何让这个系列重焕生机成了当下的制作人最头疼的事情。
此时,历史的重担放到了荻原澈的肩上。
而他也交出了自己的答卷——《恶魔城:月下夜想曲》。游戏大获成功,虽说当时有玩家曾表示这是《银河战士》版《恶魔城》,但销量说明了一切。
《月下夜想曲》的新玩法让《恶魔城》找到了新方向,也从单纯的 ACT 走向了 ARPG。
荻原澈也因为《月下夜想曲》的成功而走上了公司的管理层,留下自己的下属五十岚浩司来接手今后的《恶魔城》系列。
五十岚浩司一统全局也让《恶魔城》的制作失去了竞争力
然而五十岚浩司实力就摆在那里,后来由他担当制作人的《恶魔城》系列都难以逃出《月下夜想曲》的框框,系统的进步与革新甚少。
当《恶魔城》仍处于在困窘中时,3D 浪潮来临。
第六世代游戏主机登场,机能的提升让 3D 游戏不再是一个世纪难题。而在各种 3D 动作游戏的冲击下,《恶魔城》系列也开始了 3D 化的尝试。
然而最初的尝试是失败的,N64 上的《恶魔城:默示录》以及《恶魔城:默示录外传》有着早期 3D 游戏普遍存在的问题:视角诡异、操作僵硬等。
然而《恶魔城》系列并没有因为挫折而停下了脚步,终于在2003年,《恶魔城:无罪的叹息》登陆到 PS2 上。
《无罪的叹息》真的就像是将从前的横板《恶魔城》搬进了 3D 世界中,玩家需要自行探索偌大的城堡,发现秘密,解开迷题。
同时游戏的动作性十足,剧情也让人投入。能吐槽的地方恐怕就只有固定的视角以及重复度高的场景,后者由为之甚。
也许照着这个思路来进行改进与专研,3D 化的《恶魔城》可以达到前辈的高度。可惜的是,接下来的《恶魔城:暗黑诅咒》还是倒在了场景重复率高的问题上。
之后在很长一段时间内,《恶魔城》系列没有新的 3D 作品。
第七世代来临,《恶魔城》系列有了新的动作。
五十岚浩司带着自己的团队开始了制作,但是他们鼓捣出来什么东西呢?我们可能永远都不知道,因为科乐美的领导选择了由西班牙团队制作的版本,也就是后来的《恶魔城:暗影之王》。
再后来,五十岚浩司也离职了,再接着就是众筹《血迹:夜之仪式》了。
再看《恶魔城》系列,了无音讯好几年了,粉丝们也只能将目光投向这精神续作。
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