《镜之边缘:催化剂》是一次比较谨慎、但还算得体的系列重启,跑酷体验尤其出色。
这样的玩法与系统赋予了《镜之边缘:催化剂》一种类似古典时代技巧游戏的魅力,除了跑酷带来的爽快感以外,不断磨练自己的技巧也是游戏的核心乐趣之一。至于游戏的另一个方面战斗……好吧,战斗系统大概是《镜之边缘:催化剂》最为尴尬的地方。它的存在有充足的理由,因为如果本作的炼成公式中完全没有了战斗的因子,那它显然就成了一部更加单纯体育游戏,体验的广度还会进一步的缩水。但问题在于,DICE给游戏加入的战斗内容实在是太过单薄,不仅毫无深度,对于已经见多识广的玩家们来说很有可能也毫无乐趣,甚至很多时候还很滑稽。
战斗画面也是同理,这是在游戏序章部分的画面,这样的战斗动作属于过场动画
与丰富的跑酷系统相比,本作的战斗系统简直就相当于内置的小游戏。轻重两种不同的攻击配合上简单的方向键组合就构成了战斗的几乎全部内容,在大多数情况下既谈不上爽快,也谈不上华丽,而在所有的情况下都谈不上真实。战斗系统唯一的亮点是存在于其与跑酷系统珠联璧合的那些小细节中,比如我们从半空飞落时,一脚将下方的敌人从高楼踢落;比如我们划过低矮的障碍物,飞铲将敌人踢倒。但可惜的是,类似这样的内容非常稀有,在大多数情况下只存在于那些被开发者花心思雕琢过的剧情关卡中。在大多数情况下,本作的战斗都更像是必须克服的困难,而不是享受。
这才是游戏最常见的战斗画面,没错,偶尔会出现模型被覆盖消失的情况
第一人称视角既有好处也有缺点。毫无疑问,第一人称的视角能更好的提炼代入感,在我们的跑跳纵跃中,整个世界都是“扑面而来”,紧张感与真实感都能得到最大程度的保留。但对于动作游戏来说,第一人称视角也有个难以克服的问题,那就是我们的视线只能看见眼前的方寸,没法让玩家看到角色身体的具体行动。既不好让玩家根据角色的动作修正操作,也不方便玩家欣赏自己是多么的“身手不凡”。《镜之边缘:催化剂》在优缺点两方面都占了,事实上,在此前的试玩版中,就有不少媒体的朋友将其视为最适合使用VR设备游玩的作品之一,但恐怕也会有不少玩家对本作的第一人称动作体验感到不适。
开放世界元素是本作的另一个“救世主”,因为它很好的突出了本作做大的乐趣——跑酷。单单在这个城市中跑来跑去就充满了无穷的乐趣,在其他的开放世界作品中,大概就只有最近的一部《蝙蝠侠》能够实现类似的效果。不过可惜的是,总体上讲,本作的开放世界在设计上并没有对实现值得一提的突破,蕴藏其中的支线任务、探索内容与收集要素都显得比较保守而平庸,说白了就是注水比例比较高,“水”的配方也没什么特别的创新,甚至“水”量也不很充足(游戏10个小时以内就能通关,连带着把收集要素弄个七七八八)。如果说接连不断的《刺客信条》已经让你感到无聊,那么当飞檐走壁带来的兴奋感逐渐消退时,《镜之边缘:催化剂》也是一部需要玩家自己给自己找乐儿的作品。
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