《星球大战:前线》在10年后经DICE之手回归,虽然没了电竞潜力但非常好玩。

  这种开发逻辑贯穿了游戏的全部内容,而在放下了冲击电竞新宠地位的包袱以后,DICE也向我们证明了对抗性多人射击游戏可以多么新鲜好玩。最能体现这一逻辑的游戏模式就是本作的“步行机入侵”(它也是本作多人模式的两道主菜之一),在这一模式下,帝国军将协同巨大的AT-AT一起向反抗军的基地发起进攻,后者则只能使用各种相对轻型的武器与特种战术进行防御,就像电影里的霍斯(Hoth)之战一样。

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霍斯之战的战场,这是被卢克同学干翻的那架AT-AT

  事实上,步行机入侵模式下的四张地图中就有霍斯之战(作为系列电影中极其重要的一幕,没有才是怪事了),在完全被白雪覆盖的战场之上,硕大无朋的AT-AT会缓慢的向反抗军的阵营深处移动,在它投下的阴影四周是体型更小、但却同样致命的AT-ST。反抗军一方则拥有大量的固定防御火力与轻型载具(包括电影里绊倒AT-AT的T47),但这些东西在敌人的机甲面前都脆弱得仿佛纸模玩具。可若是反抗军一方能够同时激活两处据点,就能让AT-AT的弱点暴露,这样一来,包括步兵轻武器在内的所有攻击都能在一定时间内对AT-AT造成伤害。反抗军共有三条防线,也就是说有三次给AT-AT制造重大伤害的机会。如果在最后一道防线上依然没能将其摧毁,帝国军就将获得胜利。

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叛军在大多数时间里无法和这些大怪物正面抗衡,任何防御设施在它们的面前都是一炮变灰

  这样的关卡设计显然没有把竞技潜力作为作品的第一考量,因为这一模式中的变量是如此之多,地图又是如此的庞大,想要全面把握其平衡性基本是一件不可能完成的任务。但是作为一种创新的游戏模式,其娱乐性在近年来的多人射击游戏中则绝对是上上之选,其对电影意境的还原也做得非常到位。而且,尽管20对20的战斗规模还不足《战地》系列的三分之二,DICE却采用了一些小手段让玩家感觉到的战斗规模比实际规模显得更大。说白了很简单,那就是用出生点的设计和各种各样的目标,把玩家分阶段、分批次的引导到一系列特定的区域,让战斗总是显得那么的激烈,战场总是那么的“拥挤”。

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本作取消了系列长久以来的职业系统,但你也可以通过购买皮肤来解锁更多的形象

  这就引出了《星球大战:前线》的另一个特点:节奏奇快。与敌人的交火往往在你出生后10秒内就会发生,玩家跑路的时间一般不会比开枪的时间多多少。多人游戏的另一个重点项目“星球争霸战”是上述特征最典型的代表,它在形式上与前作夺取据点的基本模式类似,只是这次分布的据点不再是网,而是一条线。从据点A到据点E之间的顺序必须是ABCDE或EDCBA,玩家无需、也无所谓分兵进攻或防守。虽然这在战术层面上简化了许多,却保证了所有的玩家都集中在战斗最激烈的区域。

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尽管地图很大,但战斗的区域却相当集中,总是显得很拥挤

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8.5
星球大战:前线
东山再起
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测试平台:PS4/PC
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