三.无双游戏的魅力所在
当然很多传统的核心ACT玩家也不屑于接受无双类游戏这么一个离经叛道的非主流,首先最让人诟病的地方就是无双类游戏槽糕的打击感和出招判定。打击感问题主要是由于跟传统ACT在一个固定的场景下只面对少数敌人的情况不同,前者是玩家同时对抗同一屏幕下数十甚至上百的敌人,此时在考虑机能的条件限制等原因不得不牺牲传统ACT所应该具有的打击手感,试想一下如果为无双游戏的每一个杂兵都设计出一套受到不同角度和力度攻击时的硬直效果,那估计你的CPU会直接被烧爆。传统ACT基本上玩家同时对抗的敌人数量不超过十,所以游戏设计者完全可以设计出花样繁多的被击动作以及精妙的攻击手感。至于攻击判定,《真三国无双》系列一直设定是短刃(刀剑等)的攻击判定大于长兵(大刀,长枪等),还有一些增加攻击范围特殊道具的存在(354的真空书,356的印),所以经常会出现一刀砍出去,能把八丈远甚至身后杂兵带起来一起攻击的情况。不过随着每一代的推出,KOEI也会根据玩家对不同武器使用体验的反馈进行重新设定(目前暂时发现356里的细剑判定比较奇葩)
判定方面一直不太精准
而《真三国无双》系列从来都没有紧急回避这一说(除了非主流355),一个热衷于ACT的玩家在进行一套连招后准备进行闪避之时,却发现尼玛不能打滚啊有木有!尼玛不能满地打滚怎么能体现出传统ACT玩家那风骚的走位和操作意识呢?最后就是《真三国无双》系列前几代的攻击锁向(锁向和传统ACT锁定不同的地方是锁定指不按方向就能自动对敌人进行追尾攻击,而锁向是指出招时即使按方向键也不能改变方向了)。还有吐槽无双的难度问题的传统ACT玩家,请在选择难度时把光标从第一项挪到最后一项。
不过无双游戏的乐趣在于游戏视觉魄力的大幅提升,从以一对多进化到以一对十多、百多乃至于千多,规模以数量级为单位增长。那种砍瓜切菜般的爽快感以及融入战术战略性的非线性玩法,的确是以往所无。而在主体剧情之外为了丰富游戏的可玩性,还有各种战场让玩家去刷武器,刷道具,刷马,刷成就等等。而且《真三国无双》从初代走到最新的《真三国无双6猛将传》,跨越多主机,掌机,PC平台的数十款作品,每一款作品都可以看出来KOEI的诚心。不同于很多日系厂商的HD重制版、欧美厂商的坑爹DLC等无良炒冷饭行为,KOIE俨然颇具良心,每一代游戏都能给玩家带来全新的游戏体验。最明显的当属5代取消C技变为连舞系统,暂且不说变革效果如何,至少KOIE有这等勇气。而最成功的当属6代,双武器的易武攻击,不同武将的EX攻击,甚至出现了投技形式的无双技,即时演算无缝过场,非武将列传的故事剧情,使用弩炮后进入第一人称射击模式,搭乘载具虎战车模式,KOEI的这些变动明显是想摆脱传统ACT的束缚,试图夹杂一些RPG、SLG、FTG甚至FPS的要素到其中。
进入第一人称射击模式
进入载具模式
PS.谈谈个人对后续三国无双作品的期待,故事模式相当优秀,替代群势力新增晋势力(不知道会不会加入汉末势力)预示着KOEI将故事重点放在了三国末期。但是由于末期名将的匮乏,造成大众脸扎堆现象,在进行晋势力游戏时,对众大众脸实在提不起临场快感。弩炮和虎战车模式可以适当增多,但不要过量,毕竟这不是FPS。355和356出现的骑兵是个亮点,可以在某些战场上多增加些,纯步兵已经割不出太大新意了。