根据善后协议,育碧从Crytek处获得《孤岛惊魂》系列的知识产权和CryEMEGINE引擎的永久授权,拥有唯一的游戏开发权,还可以利用“游戏角色、造型、版权和环境设定”,发布“任何格式的终结、附加、衍生和推销产品”,同时育碧也可以利用CryENGINE引擎任意开发、销售、分发“无限制数量”的游戏,而且无需和《孤岛惊魂》知识产权有任何关系。一言以蔽之,“Far Cry”这个牌子归育碧所有。

育碧也确实一直在挖掘这个品牌的价值。2005年9月27日,《孤岛惊魂》的游戏机版本《本能》(Instincts)在北美发售。因为PS2和GameCube的有限机能无法很好地运行CryENGINE,因此这个资料片成了Xbox独占。资料片增添了武器双持和独特的野生技能(Dual Wielding),并加入了新的武器和多人模式,新的章节并入原来的故事主线中。2006年3月28日,有炒冷饭嫌疑的Xbox版《孤岛惊魂 -- 本能进化》(Evolution)发售,Xbox360版的《孤岛惊魂 -- 本能掠食者》(Predator)也在同日发售,包含了“本能”和“进化”的所有内容(真会赚钱)。2006年12月12日,《孤岛惊魂 -- 复仇》(Vengeance)作为Wii的首发游戏发售,玩法创新,画面缩水,成为该系列评价最低的一部作品。游戏改编烂片之王Uwe Boll也打起了《孤岛惊魂》电影版的主意,后来花费3000万美元预算的同名电影也一如既往地拙劣。

这边厢,改换门庭的Crytek的新作浮出水面。2006年1月23日,《Crysis》公布,被内地媒体习惯性地命名为《孤岛危机》,因为舞台仍然是海岛,但已不是全部。游戏讲述的是身着纳米战斗服的三角洲部队精英、暴龙小队(Raptor Team)成员Nomad彰显个人英雄主义,挫败坠落南沙群岛的外星急冻人欲改变气候、统治地球的阴谋。剧情依然老套且漏洞百出,但是愈加华丽逼真的画面依然让狂热的画面控玩家选择性忽视。

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其实Crytek在《孤岛惊魂》收尾时就启动了《孤岛危机》的开发,采用的引擎就是CryENGINE第二代。要是说EA不会揽钱那就大错特错了。在发行大鳄EA的指导下,Crytek一开始就宣布Crysis将以三部曲的形式存在(不知BioWare的《质量效应》是否也是受其教唆,但人家是RPG,剧情足够深厚),还另外注册了Crysis Wars和World in Crysis两个商标。谁敢否定这个题材开发成RTS或是MMORPG的可能性?随后,《孤岛危机》的泄露画面、视频开始频繁见诸于媒体及展会,新技术包装下的《孤岛危机》比《孤岛惊魂》更好更强大。《孤岛危机》公布之后一年,Crytek放出官方的CryENGINE2技术展示视频。《孤岛危机》在之后的E3 2006上就毫无悬念地摘取了“最佳PC游戏”的桂冠。

双雄并起

之所以又设置为俗套的外星人侵袭,又是“剧情服务于引擎”。Cevat Yerli对设计组提出了一个技术挑战,展现一个茂密丛林化为寒冬苔原的过程。对游戏来说,这不仅是技术的挑战,更是剧情上的挑战。那么外星人入侵自然是把故事说圆的不二法门,其实原来《孤岛惊魂》设计的就是孤岛上两个外星种族和恐龙之间的战斗。

时隔三年,较之前辈,CryENGINE2的竞争压力要小不少,因为其本身引领的技术革命就使它成为先进图形技术的代名词。CryENGINE2的三大突出亮点是光影效果、以视差贴图创造的极高分辨率的材质表面,还有极为真实的破坏效果。同时CryENGINE2也有许多绘图、物理和动画的技术以及游戏部分的加强,其中包括“体积云”“即时动态光影”“场景光线吸收”“3D海洋技术”“高动态光照渲染”“真实的脸部动画”“进阶的粒子系统”等等,尤其是所见即所得的“16公里远距离视野”让纸片贴图作背景的《使命召唤》系列情何以堪。其实这些专业名词对普通玩家来说,就像买电脑硬件时的参数一样让人迷糊,但只要摆上一张游戏截屏与真实照片的对比图,仅凭凡人肉眼就能窥得这个引擎的威力。不仅是静态画面,在动态表现上,具备“人体骨骼模拟”“程序上运动弯曲模型”等特性的物理引擎CryPhysics也让孤岛世界生动逼真。

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