三强争霸
2004年5月3日,赶在8月的《毁灭战士3》和11月的《半条命2》之前,《孤岛惊魂》发售,仅在四个月内就售出了73套,这在当时算一个了不起的成就。一方面,id software的“毁灭战士”系列创生了FPS这个流派,value的“半条命”系列首开先河,让FPS更具临场扮演气氛,一个FPS的后生在一个祖师和一个大师前立足并不容易。在很长一段时期内,“枪、车、球”一统河山的局势基本定型,遮蔽了如文字冒险等小众游戏类型的生长阳光(它们也曾灿烂过),而在分别统治的领域中,坐拥巨额开发资金和老道的开发者,掌握了众多优良发行渠道的寡头厂家让后来的独立开发组很难出头,一个如当时《孤岛惊魂》或后来《巫师》的降世自然会让玩家惊喜万分。但不同的是,“孤岛”和他的竞争者一样,也有着“新晋硬件杀手”的卖点。事实上,硬件杀手虽然不能保证游戏的精彩,但由此具备了评测的功用,从而从另一种层面赢取了关注与话题。
说到缺点的话,《孤岛惊魂》并不是没有,比如滥俗剧情:退休雇佣兵Jack Carver重操旧业,在一个南太平洋孤岛上发现并摧毁某集团改造生化士兵的阴谋。或许是Crytek的定位侧重于展现华丽拟真的世界,在故事情节和表现形式上就力有不逮。不过,在同时期的《毁灭战士3》《半条命2》《孤岛惊魂》三强争霸中,可以说三者都是引擎决定故事,故事服务于引擎。《毁灭战士3》的id Tech 4引擎擅长于表现实时动态光源,大量的阴影锥(shadow volume)表现动态阴影效果,加上凹凸贴图和体积巨大的多重纹理阴影贴图,很好地弥补了贴图纹理质量的不足,所以游戏背景设置在人类的火星基地,一个狭窄的封闭空间,阴影遍布,恶魔丛生。而《半条命2》的Source画面引擎大量应用阴影法向贴图(Self shadowed normal mapping),物体材质更加真实,但并不强调阴影表现,加之Havok物理引擎对物理过程的优秀模拟,因此手持撬棍的弗里曼博士得以游走在相对开放的17号城市,顺路破解一些小儿科物理谜题。《孤岛惊魂》自一开始即专注于展现这个岛群的开阔地貌和真实生态,所以采用了开放的沙盘游戏模式,还有多种载具可供驾驶,而非在柜子箱子架子间翻腾。不仅有区分于压抑的《毁灭战士3》《半条命2》的明快色调,也有懂得掩护、警戒、配合、包抄的AI,与其斗智斗勇得不亦乐乎的玩家们忽略了《孤岛危机》情节的单薄。
改投新主
但是,《孤岛惊魂》的成功并没有让Crytek与其发行商育碧的关系更加紧密,或许是因为商业的原因,两家公司的关系反而开始紧张起来。最后,2004年7月,亲手缔造这个品牌的Crytek卖了孩子,换了东家,与EA签约开发一款新的PC平台游戏。“这里面掺杂了太多的感情因素,双方都意气用事……作品最后完工了,同时双方的互信也消耗殆尽。”已经成为Crytek首席执行官的Cevat Yerli说,他感谢育碧的慧眼识珠,但表示EA的工作环境给了他们更多的自由,这一点很重要。