《帝国分裂2》有一个美妙的包装,可惜蹩脚的AI是硬伤,关卡与模式上也欠打磨。

不成熟的半成品

  本作在steam上线的时候显示为完成品,并非处于early-access阶段。但随着我们游戏时间的增加,其各种游戏体验的不足便愈加暴露,实足像一个半成品。

  首当其冲的毛病当属AI。本作中AI的弊病相当严重,寻路表现也如同智障。我们经常能看见农民在砍伐一大片森林时,经常会在回程交纳资源时挤在一块,然后一卡一卡地返回工作;下指令让城内的人去城外,他们有时候不走城门,经常卡在城墙内,甚至还会卡到做起360度旋转(卡地形);当我们的部队冲进敌人基地自由攻击时,他们有时候不会对反抗的敌人做出回击,而是追着别人家的农民满世界跑…

  诸如此类的问题有很多,这些莫名其妙的状况经常能把我们坑得一脸茫然。不管是人机还是联网对战,战术执行到位的情况下,我们理应获得足够强的反馈,而游戏中很多实际表现会让你我大跌眼镜。指挥一批骑兵去攻击对方的弓箭手,本来应该是很轻松地全数歼灭,结果却是被AI坑得大反转,杀敌一千,自损八百。

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  本作在平衡性的设计上也大有问题,缺乏足够的测试与打磨。上文所说到的蒙古,其游牧玩法就导致我们需要分出更多精力来进行迁移,经常为了食物而满地图跑。而蒙古骑兵却无法起到保驾护航的作用,这个马背上的民族经常能被其他国家打得人仰马翻。本来生产线就不稳固,兵种优势又不明显,可以说完全感受不到历史上那种凶悍与强横。

  重骑兵单位在本作有一个特色操作,冲锋蓄力。在重骑兵进行移动时,蓄力条会慢慢长满,此时发动攻击就能成功冲锋,给予敌人巨大杀伤。听着是一个很有趣的设计,实际操作起来困难重重。没有蓄满力的重骑兵杀伤能力严重不足,肉搏伤害对不起他们的资源消耗。蓄力条的时间设计也不太合理,往往要连续跑一大段路才能蓄满,并且一旦停止,蓄力条就会迅速衰减。因为AI和寻路的问题,很多时候一大堆重骑兵蓄满力冲向对面,经常会被卡着无法成功冲锋,甚至为了找接敌目标而绕一大圈,使得重骑兵的面冲击战法基本无法精确实现。

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  挑战模式与生存模式本可以成为两个有趣的扩展,结果也搞砸了。

  挑战模式提供了6个国家文明各自的挑战关卡。这些关卡往往会要我们在一些特殊限定的环境内,发挥兵种自身的优势,通过地形与兵种相克,实现有趣的战术来以少打多。事实再一次证明,这些关卡只有想法没有精确的配置,往往起不到什么好的娱乐效果。

  比如说在汉朝的一个关卡里,我们要让技师与弩手互相配合来解决掉敌方重骑兵。让技师制造陷阱卡住唯一的路口,弩手抓紧输出。本身这个套路很简单明了,结果关卡一开始我们还来不及操作,弩手就开始攻击敌方重骑兵,技师根本没有时间来封路,这样敌人瞬间就杀了过来,成功把我们全歼。

  这种相似的问题在整个挑战模式里层出不穷,很多时候我们已经实现了战术操作,但却因很多奇怪的关卡细节而惨遭败北。有些关卡可以靠堆积熟练度来勉强过关,有些关卡则受机制硬伤所限。

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  生存模式顾名思义,依靠地图资源进行建设,将自己的堡垒与防线扩大从而面对日益猛烈的攻势。这个模式有一个致命的缺陷,缺乏石头与金矿资源。初始给的那一两摊资源,根本不够我们来进行科技与兵种升级,后续的暴兵就更别指望。打到后面,我们只能用食物与木头凑出来的长枪兵来负隅顽抗,而对方可是一堆堆用黄金砸出来的高级兵。

  这些问题汇聚在一起,足以看出本作的不成熟。作为一个售卖88RMB的游戏,它所暴露出的问题不只是“不足”,很多设计完全经不起推敲,体验也随之支离破碎。

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总结

  《帝国分裂2》的视觉设计给了它一个很美妙的包装,同时动人的音乐也让人很有代入感。可惜蹩脚的AI成为了本作极大的硬伤,而关卡与模式上的欠缺打磨则让这一系列问题更加尖锐。

  到截稿为止,开发商似乎也意识到了本作的严重问题,已经开始着手修复AI的各个问题。如果本作的一些实际体验的毛病能够明显改善,那么还是值得一玩,当然前提是能够改好。

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6.6
帝国分裂
另辟蹊径
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