《帝国分裂2》有一个美妙的包装,可惜蹩脚的AI是硬伤,关卡与模式上也欠打磨。

  《帝国时代2HD》的大获成功催生了后面两部资料片的诞生。事实证明,好游戏的情怀十分值钱,同时还经得住市场的考验。现在这一整个系列都喜讯不断,4代将推出,1代已经成功重制,2代与3代在未来也将重制后面向大众。

  《帝国分裂》在各方面都和《帝国时代2》十分相似,不管是核心玩法,还是整个发展与战斗体系,甚至连其中的不少数值,都原封不动地从《帝国2》搬了过来。

  当然这并不代表它继承了《帝国2》的神髓。事实是,除了独特的美术风格与一些不错的创意外,整个游戏玩起来有些糟烂,充满着不成熟的气息,活脱脱像一个还没经过完整测试就放出来的半成品。

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轻量化的《帝国2》

  《帝国分裂》的视觉效果很独特,第一眼看去让人觉得很舒服。整个美术风格和《纸境奇缘》这类游戏有着异曲同工之妙。简约清新的画面至少在最初的几个小时内,会让我们很有新鲜感,整个世界焕然一新。

  本作一共提供了6个风格迥异的国家来游玩。这些国家共分三类,分别是防御文明,先进文明以及进攻文明。防御文明有着发达的科技树,兵种全面,擅长打消耗战与拉锯战;先进文明无需升级经济技术,并且自带特殊科技;进攻文明则是以战养战,停止进攻就意味着灭亡。

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  这三类文明虽然整体复杂程度远不如《帝国2》,但其特色倒是非常鲜明突出。每一类文明都有其标志性的发展方针,各自旗下的两个文明在细节上有着挺大区别,玩法也截然不同。

  防御文明的表现中规中矩,科技树基本涵盖了经济与军事,攻城技术也较为发达。玩法也偏主流,先发展经济,广耕田积攒粮草,当厚厚的城壁建成之后,就可以稳扎稳打地用强大综合的军事力量横扫一切,又或是反守为攻。

  如果说前者的表现有点“大路货”,那么先进文明与进攻文明就表现得有一定创意了。先进文明中的代表国家汉朝,虽然步兵孱弱,但是有着强劲的远程兵种以及战略部署能力。特色兵种技师可以在战场上的任何地方部署陷阱或者攻城设备,可进可退,为汉朝提供了更多打法选择。也就是说,汉朝这个国家可以体现出各种巧谋与智取,利用兵种与技术的合理克制,从而四两拨千斤。

  进攻文明和其字面意思一样,除了进攻就是进攻,是通过战争来掌握主动权的文明。他们一般没有什么经济技术,科技树相比其他两类文明也相当简陋。其全部的玩法精髓都体现在扩张与战争中。他们的军队都可以通过不断的战斗来累积经验,从而成为强兵精锐。阿兹特克人的部分兵种可以在战斗中俘虏对手,而蒙古人则可以将建筑物打包迁移,拥有很强的机动性。

  不过,进攻文明虽然挺有趣,但从目前的体验来看,毛病也着实不少。拿蒙古为例,蒙古无法种田,使得他们的食物来源只能依靠地图上有效的猎物资源。我们的战略布局往往要跟着野猪,浆果或者鹿群走。有限的食物限制了这个文明的扩张速度,而蒙古的主要军事力量基本都靠骑马单位,这些单位并不像历史上那样所向披靡,尤其是初期未成规模时很容易被其他文明干翻。这种自相矛盾的地方,一定程度上限制了这个文明的玩法,也减低了不少乐趣。文明的缺点被放大,优点却无法充分展现,算是一个不太合理的设计。

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  本作的一些细节设计相当人性化。设计师将扁平风运用到整个游戏界面上,使得我们在荧幕上筛选信息十分方便,很多内容一目了然。文明升级按钮被放在了非常显眼的位置,直接点击就能完成操作。建造时会相当贴心地出现格子线,方便我们进行布局与规划。

  其他方面,很多升级条件也不再是建造一些建筑,而是只要拥有一定的资源即可。其他的一些优化还有自动耕田,科技的预升级队列,热键用时下流行的“QWER”来排布等等。

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  这一番调整确实降低了不少学习成本,使得我们能够更快上手游戏,也能把精力都放在战略与战术之上。本作的科技树也不复杂,非常简单明了。比如铁匠铺只负责升级兵种,大学主管防御与攻城科技,磨坊主打生产技术。曾经很多RTS游戏的交错升级已经成为过去时。

  这些全面的轻量化设计,最终使得《帝国分裂》的节奏比《帝国2》快上不少,一场比赛打起来短频快,少则15分钟,多则45分钟,基本就能搞定。而不是像《帝国2》那样,经常能打成几小时的长线拉锯战,搞得厕所都没法上。

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6.6
帝国分裂
另辟蹊径
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帝国时代系列爱好者
测试平台:PC
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