这样输入数值,就可以得到这样一个表:
我们可以看出x=2和x=5时候的数值,同时红色数值区没有意义,因为不能为负,实际意义是因为8点复燃就已经充满电了,9点就更满了。
下面我来翻译一下:
这个图表非常简单,显示的是随着复燃和布置的等级不同,再充电的时间是多长,横表表示复燃等级,纵表表示布置的等级,举例来说你可以很容易的发现5等级的布
置配合2等级复燃,汇合点是20,即枪塔消失后你需要20秒时间充满电才可以再扔枪塔一次。至于x=2和x=5则是复燃触发的时间间隔,是2秒,还是5秒或者是其他时间
当然了最快是就是2秒,因为复燃的本身2秒的冷却,最慢是100秒,过了100秒已经充满电再复燃何用?
■总结:按照他的数据我测试了一整天,发现数据虽不是说绝对精准,个别数值有出入(比上面的数据要稍慢一些),但是基本上是不差的,可以说算的比较准确。
我在测试时也有时得到不同的数据和他相比,但是猜测这应该是人为的操作与理论上的误差造成的,我使用的刚开始是艾捷克斯之矛,射击对象是大象和摩托头,因
为艾捷克斯之矛射速快完全可以达到每2秒触发一次复燃,但是后来又发现了,由于射速快弹夹又小很快打完了,还要换弹夹,如果换弹夹时间在复然的冷却时间还可
以,否则还要打开DEBUG后台数据,查看换弹时间,要减去换弹时间才行。然后又使用了巨蛇座和天龙座这种射速中等而又拥有大弹夹的机枪,效果要强很多,但是即
使如此也还是有误差,因为,面对敌人后,要马上扔枪塔,然后快速地向敌人射击,不能耽误时间,同时开始计时,这里还有个微小的glitch,就是刚扔完枪塔,再
开火有时候则有些时间延迟。此外还要考虑到子弹是否打中敌人(最好近距离测试),然后还要减去子弹飞行时间等等。最后,是最主要的时间掐算问题,因为手头
没有那种精确地计时器,因此何时开始准确计时,还是有些误差的。
■刚开始时候,测试的时间和上面的时间数值老是不吻合,后来,发现了他测试的时间是以扔出枪塔就开始算(这时就可以朝敌人开火,触发复燃技能),不是等到
冷却时间开始(枪塔消失后)才算起的,如果以冷却时间开始算起的话,则要充电回复还要慢一些。
若是到冷却时间开始(枪塔消失后)才开始算起的再充电时间,我又进行了一些测试,由于时间有限(一共60多种可能性),测试了一些处于临界状态的数值,具体
如下:
8点复燃,5点布置--------13.9秒
5点复燃,8点布置--------13.7秒
9点复燃,5点布置--------13 秒
5点复燃,9点布置--------13 秒
5点复燃,5点布置--------19 秒
1点复燃,5点布置--------32 秒
1点复燃,1点布置--------54 秒
因此大概可以推断出:不携带任何模块,只靠技能加成时间应该在19≤x≤54秒,如果算上模块的技能加成的话在13≤x≤19秒。
综述:复燃是个非常好的技能,相对枪塔回复来说,如果要是BOSS战和身边敌人较多时候(比如荒芜之地西的那个三轮屠夫竞技场),感觉要比布置还好用,其实看
看上面的那个表也可以看到。0-9级的复燃和0-9级的布置相比较,x=2时候复燃要比布置快很多,即使x=5时候,复燃和布置再充电时间同样多。也就是说,在战斗过
程中复燃要好用一些,人越多越好,打到敌人次数也越多,当然了自己不能被打死。在战斗结束后借助枪塔休整时,复燃就无用武之地,布置才体现出了功能。
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