还记得研究报告一中我们指出,对于防御力相同的目标造成伤害,其伤害与攻击力成正比嘛?也就是说,我们可以得到如下公式:
伤害 = f( 防御力 )*原始伤害
这里的原始伤害是指攻击力经过技能,暴击,增伤等种种运算后得到的原始伤害,乘以一个只关于防御力的系数之后得到最终伤害。
由这个公式和我们前面做实验得到的线性公式可以得到:
伤害 = 原始伤害 *K/( 3.0258 防御力 +904.52 )
接下来是推理时间。如果我是制作这个游戏的程序员,我肯定不会给计算公式里的基本参数弄上一堆小数,因此我们有理由相信这个公式中的分母可以化简为3x+900,提取公因数3之后得到:
伤害 = 原始伤害 *K’/( 防御力 +300 ) ,其中 K’=K/3。
我们还有理由推测,程序员一定希望防御力=0的时候,伤害应该=原始伤害。这样的话K'应该就是300,也就是:
伤害 = 原始伤害 *300/( 防御力 +300 )
下面我们来验证一下这个推理结果。反推得到:
原始伤害 = 伤害 *( 防御力 +300 ) /300
那么我们把我们的数据反过来带入其中,检测下得到的原始伤害是不是定值(因为都是觉醒9雷麒麟的aoe伤害嘛):
从表中我们可以发现,原始伤害几乎就是5520正负1%,也就是说我们几乎可以断定以上推理是正确的。
就是一个简单的随机分布
划重点:伤害 = 原始伤害 *300/( 防御力 +300 )
下面我们来应用这个公式进行一系列的推理
1. 网切这东西究竟厉害嘛?
我们知道网切的套装作用是无视20%的防御。也就是说,带有网切时造成的伤害为:
伤害 = 原始伤害 *300/( 0.8*防御力 +300 )
相对于没有网切的情况,增加伤害的比例为:
有网切伤害/没网切伤害 = ( 防御力 +300 )/( 0.8*防御力 +300 )

