特别鸣谢魅影测评组提供本篇攻略。

过了入门阶段与进阶阶段,就该自己选择武器了。CODM一直把枪匠系统作为自己的一大特色,宣传其对武器的自定义能力。再加上CODM本身就算得上众多的武器基数,想在这当中选一把适合自己的武器做适合自己的改装,想必不是难事。

可是一个有着诸多可能的系统,必然也就会极为复杂。因此,本篇教程将会着手这点,深入解析CODM的枪匠系统。

需要注意的是,作为高阶教程,本篇会不可避免的涉及大量需要个人去思考理解的晦涩难懂的内容,而且整体内容量会非常庞大。如果看不懂,我建议多看几遍。如果懒得看,我建议直接关闭。这篇教程不是非看不可,入门与进阶篇提供的资料已经足够在CODM立足。但是如果想在这游戏打出自己的风格,那么这篇文章只是个开始。

先说枪匠系统。枪匠系统是使命召唤系列新生的特色系统,于19年的现代战争首次尝试。该系统允许从最多9个不同的方面改造武器(最多可同时更改五个方面),改变武器的射程,稳定性,甚至改出一把新的武器。其宗旨就是通过配件的取舍改变武器的性能,使其在一定程度上更加迎合使用者。

当前版本的枪匠系统可改造的九个方面如下

枪口 枪管 瞄具 枪托 后握把 弹匣 下挂 镭射 特长

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其中部分武器会缺少某一方面的改造能力

比如M200是没有后握把的

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部分配件也会影响其它方面的改造

以Chopper为例,加装重型握把后不可改造瞄具枪托后握把三项

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以上是枪匠系统的简介,接下来我们开始介绍枪匠系统的各项参数

先说最主要的

第一项,伤害

伤害是武器三大核心数据之一。它决定了一把武器能够对目标造成多大损伤,进而决定需要多少次射击才可以击杀目标。

在CODM中,目标分为至少6个命中区域判定

为便于理解,这里借用“奈特罗徳”的图片进行说明

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由上往下,依次是

头部

胸部 上臂

腹部 小臂

腿部

不同的武器在命中以下部位时存在不同的伤害倍率。比如M4在第一段射程对全部位伤害都是24,但对头部就是28.8(靶场显示28)。这是因为其对头部伤害系数为1.2倍。而MP5在第一段射程对躯干是25,对小臂和腿就是22.5(靶场显示22),对头部为27.5(靶场显示27),就是因为其对头部和腿部的伤害系数分别是1.1和0.9。

伤害系数是一个很关键的因素。很多武器改装后能否翻身,或者是否会跌落神坛,很多时候就是取决于伤害系数的。

理论上讲,基础伤害与伤害系数结合,就可以得出对目标造成的实际伤害。

但我既然说了理论上,那实际肯定还要考虑别的。

细心的人可能注意到我之前提到了一个关键词,就是第一段射程。

什么是第一段射程?难道除了第一段还有第二段?

是这样的。

枪械作为一种靠弹头惯性造成伤害的武器,不可避免的会面对随距离增加造成伤害降低的问题。对于伤害降低的机制,有些游戏采用线性衰减,每隔一个单位距离衰减一定百分比(比如CSGO的M4A4衰减是3%,M4A1则是1%)。而CODM则是采用阶梯式衰减

为了便于理解,我还是选择了奈特罗徳的图片

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所谓阶梯式衰减,指的是没有固定算法,在距离达到一定程度后就变为第二个伤害。因此,第一个伤害所对应的射程,就被称为第一段射程。以此类推,就有了第二段射程,第三段射程等。

讲完了这些,就可以讲一个新的词,BTK。

BTK全称Bullet To Kill,即击杀所需子弹数。很好理解,就是其字面意思,用某一个武器在某一段射程内击杀目标需要命中几次。BTK计算也很简单。已知人物总生命值,只要算出几枪能造成大于等于生命值的总伤害就行。比如34伤害的武器对100生命值目标,BTK就是3。因为34X3=102,大于100。

学会计算BTK之后,我们就会得出一个很反直觉的结论,那就是武器伤害不是越高越好的。伤害20-24的武器没区别,伤害25-33的武器没区别,伤害34-49的武器也没区别,伤害50-99的武器还是没区别。很多新人都冲着大威力的名号选择了AK47作为新手武器,结果有一个是一个全栽坑里了。之前可能还不理解,但现在一想就很正常了。AK47确实是大威力不假,但它只有33伤害,也就是说这个大威力和25伤害的ICR是没有任何区别的。然而AK射速还没ICR高,这也就一定程度上导致了很多时候苏系打不过德系。

既然说到射速了,那就把射速也讲了。先解释一下两个常用的射速单位。一个是RPM,即Round Per Minute,每分钟射速,指理想情况下一分钟内射击的子弹数。另一个是射击间隔,指的是持续开火过程中每两发子弹之间的间隔时长,单位为ms。两者换算关系为射击间隔=60000÷RPM

到目前为止,我们已经讲了三个参数了。伤害,射程,射速。这样对比武器实在太困难。那有没有办法更加直观的对比?

有。

TTK,全称Time To Kill,即击杀耗时。指的是理想情况下从打出第一发到目标死亡的总计耗时。因子弹击发耗时忽略不计,所以TTK可以近似认为是射击间隔累计时长。考虑到每两次射击只有一个间隔,每五次只有四个间隔,即间隔总数永远比射击数少,由此就可以得出计算公式:TTK=射击间隔X(BTK-1)

TTK和射程是一把武器最核心的数据。这两项直接决定了一把武器在特定距离下的理论强度如何。毕竟一把武器实战发挥再好,也不可能超出理论上限。

第一部分到此结束。作为考核,我准备了一个题目

武器A,伤害23,射速800RPM,四肢伤害系数为0.9,头部伤害系数1.1。

武器B,伤害21,射速750RPM,头部伤害系数1.2。

问,不考虑射程的情况下,哪个武器有更高的理论上限?

接下来开始讲第二部分。这一部分主要讲解各类影响武器操控手感的因素。此外,这些因素也会主要决定武器的理论强度在实战能发挥出多少。

先从开镜耗时开始说

COD和传统射击类游戏有一个很大的不同,那就是COD中的武器在不精确瞄准的情况下,命中会有很大的随机因素。而这一精确瞄准行为,通常被称为开镜。

根据武器不同与改装不同,完成这一精确瞄准所需的时间也会有变化。这一耗时就是开镜耗时。当完成开镜动作前,武器射击的弹着点会随机但随着开镜动作进行而逐渐减小,直到完全收束于准星所指。在第一部分我们提到武器会受到射程影响,而提高射程最简易的方法就是换更长的枪管。越长的枪管可以给武器越多的时间去充分利用火药燃气动能让弹头打出更高的伤害衰减距离,但同样的,长枪管也会因为增加重量而增加武器的瞄准耗时。反之亦然。不过,降低开镜耗时也不是只能依靠长枪管。改良的枪托也能提供更快的瞄准速度。

当使用机枪,霰弹枪冲刺时,不管是开镜还是开火,都能感受到有明显的延迟。和开镜耗时不同,在这个延迟时间内是不能进行开火操作的。这一段时间,我们称为跑射延迟,即跑动到射击状态延迟。对多数武器,跑射延迟都不是很明显的干扰项,主要就是体现在机枪,霰弹枪两者。大概也是因为这个,降低跑射延迟只能依赖5mW镭射与斑点握把。

后坐力是FPS游戏绕不开的话题。CODM也一样。因为某些因素,我更倾向于把后坐力描述为人物视角在水平与垂直方向上的改变。视角抬高是垂直后座,视角左右偏移就是水平后座。还记得我之前提过的么?更长的枪管会增加武器的自重,从而增加瞄准耗时。同样的,自重增大的武器,其后座也会降低。而改良的枪托等配件,也能进一步改善武器的后坐力控制。

除了后坐力,CODM也存在受击上跳的设定。当人物受到攻击时,自身的视角会出现抖动。具体的机制可以看这个视频https://b23.tv/uprPN1(提前打个招呼,枪托也在这里产生影响了)

除了这些以外,枪管和枪托对移动速度也会构成影响。

在CODM中,移速分为三类。首先是冲刺速度,也就是持枪冲刺状态人物的移动速度。这也是大部分人在MP模式的主要状态。其次是移动速度,也就是非冲刺状态下的移速,影响部分很少。第三,是开镜移速。其含义是武器在瞄准状态下的移动速度。这一项参数的影响程度根据打法不同而变动。比如对于习惯开镜后从掩体拉出去的狙击,这就是一个非常关键的影响因素了。又比如对于对枪喜欢左右横移的玩家,这项数据决定了到底是大脚步移动还是小范围甚至是原地踏步。一定程度上可以说这项参数和开镜耗时跑射延迟一起决定了一把武器的打法。

第二部分结束。现在公布第一部分的答案。

A:头部伤害25.3,四肢伤害20.7,射击间隔75ms,不全打头ttk为375ms,全打头300ms

B:头部伤害25.3,射击间隔80ms,不全打头ttk为400ms,全打头320ms

可能有些人看到有四肢衰减就认为伤害低,其实不然。衰减后的伤害依然高于20,和23属于一样的结果,对BTK不构成影响。

第三部分是最后一部分,也是最细节最难理解,也有最多误区的一部分。

先说多数人都知道的

三个镭射中有两个是敌我均可见的,5mW镭射在非开镜状态会显示,进入开镜动作(不需要完成)就会消失。战术镭射相反,当完成开镜动作后才会显示。对于喜欢蹲墙角之类的玩家,这个镭射可谓是噩梦。剩下一个1mW镭射常规途径下不可见,夜战疑似是会高亮显示的。

除了狙击类武器,所有的瞄具都存在更好的瞄准视野这一效果。这个只要看看G36就懂了。

除了瞄准视野,枪口火光也会对机瞄构成影响。我一直不喜欢MSMC的理由之一就是这个。

看到这效果了么?

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消焰器和消音器都能消除枪口火焰的影响,消焰器还具备提高腰射准度的效果。

说到消音器,CODM一共有三个不同的枪口消音器,少数武器还有消音枪管。需要注意的是CODM中的消音器不会直接降低伤害,任何一个都不会,这点和某些射击游戏是不一样的。但轻型消音器会以射程作为代价。因此对于某些不在乎射程的武器,轻型消音器可以算是一种无debuff的配件。

接下来是精准度。精准度分为两个方面,分别是开镜和腰射。我刚刚提到,消焰器可以提高腰射准度。可能很多人都不习惯COD的开镜射击机制,但其实历代COD中都是有那么几个武器可以拉满腰射当CSGO玩的。在CODM中明确注明提高腰射准度的有三个,分别是消焰器,佣兵前握把,5mW镭射。在端游中长枪管普遍也存在对腰射准度的加成,手游中暂时无法测定。

开镜精准度是我要着重讲解的内容之一,因为对此的误区也很大。

很多人可能都以为开镜精准度意味着子弹会存在随机的散布,每次射击都会落在随机的一个地点。

其实不是如此。以精准度只有37的AUG冲锋枪为例,在全部配件都上最低开镜精准的情况下,靶场依然可以单发射击命中指定位置。

但是持续射击的情况下,天女散花现象就十分严重了。

这里我上两套配装和各自的弹道图做对比

因为配装不同,后坐力难免受到影响。所以这里只要对比弹道的离散程度就行了,看每个弹着点偏离整体弹道曲线多少。

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对比不难看出来,第二套配装的弹着点更能连成一条线。

接下来对这两套配装持续射击状态做慢放对比

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可以发现在持续射击下,低精准的一套瞄具内的红点存在大幅偏移,严重偏离屏幕中心且方向随机,但是高精准的一套偏离程度相对更小。且在持续射击过程中,子弹落点与准星偏移后的位置一致。

由此我们可以得到如下结论

1.子弹落点永远与瞄具准星所在位置一致

2.精准度会影响准星偏移幅度,可能还会影响复位速度

3.首发射击不受开镜精准度影响,因为落点与准星一致(针对狙击类武器。少数狙击类武器蓝图存在bug,会出现准星不在中央的情况。这一问题已经多次修复,但不排除依然存在的可能。)

4.低射速武器受精准度影响相对更低。因为可以二次射击以前,准星早已复位(针对低射速手枪与半自动步枪类)

5.霰弹枪开镜射击不符合上述规律,详见进阶武器推荐(SG篇)

到此为止,目前我所掌握的全部有关CODM的机制与经验类内容已全部讲解完毕。后续如何发展请自行寻找合适方向的引路人。虽然是个手游,但CODM一样继承了端游上手容易精通困难的特点,很多机制类内容我也无法保证绝对正确或全部了解。它还有很多未知领域等待发掘。

祝你在CODM中玩的愉快

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作者:魅影工作组     责任编辑:sniperrap
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