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  “这个角色的属性好一般哦,需要好好去体重房锻炼下”、“角色太多了,培养属性太慢了”,曾玩过单机版的监督者们肯定有过这样的心声吧。在如今的《辐射:避难所Online》中,人物培养系统有较大调整。针对于人物培养系统的优化,主策大大今天就来说说研发团队们的想法。

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  在《辐射避难所》单机版中,人物的属性培养其实可以归纳为一个捏人的游戏,玩家们拿到一个避难所的居民,它实际上SPECIAL各项能力值一开始都是很差的。然后我们把它放到不同的房间里去进行训练,根据玩家们的意志,它可能会变成P很强,或者S很强,或者A很强的英雄,以此发挥居民在各种不一样的场所间的的用途。

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  但是谈及如今的《辐射:避难所Online》,我们的每个英雄角色都是有故事背景的。正是因为他们是IP角色,所以实际上他们的身形、他们的定位都已经被研发团队设定好了。因此监督者们只能将英雄们升级,而不能“捏人”式的改变英雄。

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  虽然可能有些不习惯,但换个角度想,这样对玩家来说也是利大于弊的。因为在新的培养系统下,玩家们只要做线性的培养,就不用担心每一个英雄的成长路线的是怎样的。而是需要关注更大的范围,整个小队,五个英雄,或者更多的人,十个英雄,他们之间的搭配选择。

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  培养是游戏的一部分,而不是《辐射:避难所Online》的全部,研发团队希望制作出的《辐射:避难所Online》能够更具游戏性,让玩家们体验到前作所不具备的战斗内容,关注的更多的是英雄。

  这一点是制作组做出的一个设计上的选择,某种程度上也简化了玩家操作的繁琐度。希望大家能体验到其中的乐趣。

相关内容请关注:辐射:避难所Online专区

作者:大大总管     责任编辑:如是黑夜

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