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剑网3重制版PVE通论之DPS篇 属性机制全介绍
写在前面:此文是写给想要弄懂属性与底层的游戏机制的玩家看的,这也是每个成为真正的一流玩家所需要学习的内容。读下来可能枯燥无味,甚至想打人。但能吸收这些的玩家就有成为No.1的潜质。
感谢唐家堡和万花谷的大佬们的理论参考,此文算是对前辈的总结加上部分自己的理解。
特别说明:部分门派在实际应用中需要结合自身的奇穴等其它因素进行一个统一的分析。
一、属性的基本知识
(一) 招式的四个状态
命中:造成100%伤害,触发技能效果。
识破:造成25%伤害,触发技能效果。
偏离:不造成伤害,大多数技能不触发技能效果。
会心:造成1*会效百分比伤害,触发技能效果。
说明:
识破=目标需求无双-自身无双
偏离=目标需求命中-自身命中
溢出无收益
(二) 各个属性计算公式
会心率=会心等级/(5.347*85*(目标等级–85.88))
会心效果=会心效果等级/(1.944*85*(目标等级–85.88))+175%
命中率=命中等级/(4.419*85*(目标等级–85.88))+90%
无双百分比=无双等级/(3.314*85*(目标等级–85.88))
破防=破防等级/(4.667*85*(目标等级–85.88))
急速率=急速等级/(6.087*85*(目标等级–85.88))
御劲百分比=御劲等级/(5.347*85*(目标等级–85.88))
御劲减伤=御劲等级/(1.413*85*(目标等级–85.88))
内/外防=防御等级/(防御等级+2.382*(85*(目标等级–85.88)))
闪避率=闪避等级/(闪避等级+3.097*(85*(目标等级–85.88)))
招架率=招架等级/(招架等级+2.237*(85*(目标等级–85.88)))
化劲减伤率=化劲等级/(化劲等级+0.945*(85*(目标等级–85.88)))
特别说明:
玩家攻击低于自身等级的NPC或玩家时,自身招架、会心、破防、御劲、化劲、会心效果及闪避会在原面板数值上有相对提升。
低级玩家攻击高级玩家时,自身招架、会心、破防、御劲、化劲、会心效果及闪避会在原面板数值上有相对衰减。
低级玩家攻击高级NPC时,自身招架、会心、破防、御劲、化劲、会心效果及闪避与原面板数值相符。
(三) 部分结论
①命中和无双:
无双系数/命中系数=0.75
而识破伤害为0.25,未命中伤害为0
所以1%命中收益:1%无双收益=4:3
而且命中无双装分相等
结论:命中无双收益仍然相等(不考虑圆桌)
②命中/无双和会心:
1%会心收益:1%命中收益=会效-1
同时提升1%会心所需要属性点:提升1%命中所需要属性点=1.21
也就是会心收益:命中收益=(会效-1)/1.21
结论:会效<221%的时候,命中无双收益高于会心
③会心和会效:
1%会心收益:1%会效收益=(会效-1):会心
同时提升1%会心需要的属性点:提升1%会效需要的属性点=2.75:1,
故会心收益:会效收益=(会效-1):2.75会心
因此:会效=2.75会心+1时,会心收益=会效收益
④破防:
破防系数36.17,会心41.44
因此破防收益前期高于会心会效。
并且由于破防阵法是乘数加成,而会心阵只是叠加。
所以如果考虑到阵(虽然被削弱到10%),但是破防系数仍然比双会低太多。
结论:前期破防吊打命中和无双
(四) 加速阈值的计算
剑三中1s为16帧,随着加速等级的提高,技能施法的时间逐帧减少。
计算公式:
加速阈值=(INT((INT(原读条帧数)*1024/INT(所求读条帧数))-1024)+1)*4717.245/1024
说明:
1. INT为强制转换类型为整型,即取整。
2. 如技能公共冷却时间为1.5s,计算一段加速阈值时,原读条帧数填写1.5*16,所求读条帧数为1.5*16,计算后所求阈值为5点,即要达到一段加速所需加速等级为5点。
3. 由于读条时间逐帧减少,所以有以下结论
i.整段读条/技能CD随着加速等级的提高,所占时间逐渐以0.0625s减少。
ii.多段读条随着加速等级的提高,所占时间逐渐以0.0625s*段数减少。
4. 部分技能不受加速影响,如霸刀的项王击鼎第三段风车。
5. 奇穴描述中的读条时间,就近取0.0625倍数,部分技能与描述会有0.0125s的偏差
6. 部分奇穴提供的加速在初加速不同时会有0.0X%的不稳定值,造成最后1点加速的偏差。
(五) 有效DPA和有效生命
DPA=(技能固定伤害+最终攻击力*技能系数+武器伤害*武器系数)*(1+破防比例)*(1+技能伤害加成)*(1+属性增伤)
紫色武器伤害=武器品级*0.309
橙色武器伤害=武器品级*(0.309+0.352778)
有效DPA(effectivedpa,简称EDPA):在攻击转化的伤害基础(DPA)上考虑了各种情况权重和收益加成后,造成的dpa。
有效生命(effectivehp,简称EHP):在受到伤害时,因为有各种伤害减免,实际伤害为理论伤害乘以一个受伤比,将这些减伤转化为无任何减伤环境下的生命总量,即为有效生命。
其中,PVE目标无御劲属性,故不予计算。
EDPA=DPA*(未命中*0+识破*识破伤害系数+会心*会心伤害系数+命中*命中伤害系数)*(1-防御减伤)*(1+全局伤害增益)
防御减伤=实际外防/(实际外防+防御系数)
防御系数=2.382*(目标等级*85-7300)
就是说,降低目标防御等级30%,对实际的防御减伤比例可能只降低了10%
EHP=HP/((1-减伤率)*((1-闪避率-招架率)+招架率*(1-拆招减伤比)))
(六) EDPS计算公式
EDPS即有效DPS,TIME即每个循环的战斗时间
则有:
EDPS=∑EDPA/∑TIME
说明:插件DPS统计采用本地数据计算,系统自带DPS统计采用服务器数据计算。其中,EDPA由于循环的不确定性,会造成每个循环时间段的循环技能有差异,从而使得EDPA不同。
二、DPS常用理论
(一) 圆桌理论
“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌。”
剑网三中的攻击判定理论也使用了圆桌理论,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列:
偏离-->识破-->会心-->普通攻击
特别说明:DOT类技能判定中,识破不参与圆桌。
(二) 快照机制
“DOT类技能的每一跳伤害的圆桌,不是即时变动的,而是在释放这个技能的一刹那就决定了,就像照相一样”
DOT类技能在命中/刷新时,后续伤害的判定依据命中/刷新时的玩家属性进行计算,快照属性为会心与攻击,破防以实时属性计算。
(三) DOT刷新机制
采用双轴判定,一是持续时间轴,二是下一跳伤害时间轴。
如描述:“刷新流血效果持续时间”则是刷新持续时间轴,不改变下一跳伤害时间轴。
如描述:“并使下一跳伤害立即生效”则是刷新下一跳伤害时间轴。
(四) 距离判定
共有x,y,z三个方向,但参与目标距离判定分为2个距离,一个是直线平面投影距离,一个是AOE垂直距离。
单目标的远程技能中距离判定为直线平面投影距离判定。
距离=√(x^2+y^2),不需要考虑高度。
而AOE技能的距离判定则不同。
如:破釜沉舟为6尺180°正面AOE。则实际作用范围是高12尺(6尺在地下)的一个半圆柱。
三、属性收益计算方法
假定目标为木桩(BOSS只是属性不同的木桩),预设循环,将此循环利用上述EDPA公式计算该循环的EDPA。
1.计算面板属性增加待测单点属性下,该循环的EDPA1
2.计算面板属性下,该循环的实战EDPA2
单点收益=(EDPA1-EDPA2)
参考该数值可以比较单点收益。
查看单分收益需作以下处理:
单分收益=(EDPA1-EDPA2)/属性系数
系数表如下:
力道/根骨/身法/元气:4.7986
破防/会心/会效/命中/无双:2.0072
攻击:2.6815
武伤:1.78
一般我们以单分收益来判断装备/属性的取舍。
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