《流放之路》策划面对面,Chris谈新赛季开发计划:
2013-2015年对《流放之路》来说是一个风雨飘摇的阶段,当时我们一直担心游戏的未来和持久性并尝试了许多不一样的开发周期和节奏,最终发现 13 周的赛季开发是最成功的模式。
从 2015 年 12 月魔符赛季开始,我们按照13周的这个节奏开发了19个赛季并且得到了相当好的结果,《流放之路》的热度一直在倍增,这也使我们能够把更多的内容和机制放入赛季里了。
我也在游戏开发会上发布过我们的开发哲学并且收到了游戏界广泛的好评。一切看上去都是很完美的,我们似乎完全知道我们要干什么。
而2020年一系列的黑天鹅事件暴露了潜在的隐患,以前很幸运地是这些黑天鹅事件并没有严重影响到我们的开发过程,比如说核心开发人员离职等等。
首先我们要说的是因为疫情锁城并不是导致这几个赛季受到影响的直接问题,尽管锁城也给我们添加了不少的压力。我们的开发模式没有给突**况留下任何的余地,所以就算正常情况下,许多版本都是在最后的关头才开发完毕的。
一旦有突**况就会添加许多开发方面的压力,并且我们在未来还有几率进行封城,所以下个版本开发我们需要腾出应变或者应对其他黑天鹅事件发生的余地。
夺宝赛季是我们内容最多,开发范围最广的赛季,虽然说我们延期了1周但是仍然无法按时完成。并且因为新西兰封锁了边境,我们无法引进海外的员工。
这就进入下一个话题了,虽然疫情给我们添加了无穷的压力,但是策划每个《流放之路》新版本规模和预算该版本的开发时间是一个极其困难的事情。
许多看似简单的系统需要开发很长时间,测试并且修改/平衡多次才能完成,而不是一开始就能搞对的。一般来说这些高估和低估开发时间会随着赛季的开发平衡出来,有时候我们会开发的很快比如军团赛季,有时候就比较慢比如地心赛季。如果按照赛季的好坏来分类你可以很清晰的看到那些赛季开发的时间紧巴巴的,那些赛季开发的很流畅。所以,这就整明了正确的规模管理对赛季的成功是有很明显的关连的。
另外一个重要的话题是 “内容蠕动“——某个内容逐渐的自行变大,开发者不停的想到更炫酷需要加入的内容,直到这个内容庞大到影响到制作过程了,在软件开发里,这是一个常见的问题。
虽然说内容蠕动听起来是一个很糟糕的事情,但是同时也会让一个游戏显得很特殊。许多让《流放之路》玩家觉得特殊或者有趣的内容都是因为我们的开发者想到了一个新的酷的点,并且很努力的将其添加到游戏里了。
虽然说内容蠕动会影响我们的制作周期但是如果适当的在策划阶段就策划进版本那就是好的。我们不想压制我们开发团队的创意,但是也需要均衡开发时间的需求。所以未来我们会在策划阶段添加这些内容而不是突然的在赛季开发中添入这些内容。
在夺宝赛季开发的尾端,我们开始了深度的关于我们可以如何调整我们的开发过程来降低突**况风险的内部讨论。这个讨论的结果是我们会在S14 尝试一个新的开发模式。
我们给年底的 S14 赛季定了非常严格的框架。这个框架包括了《流放之路》版本更新需要的所有基础的内容,不多一条也不少一条。我会亲自管理这个版本的制作,确保没有任何的功能蠕动。根据我们的计划,这个版本会在营销开始前就已经达到了可以测试和玩的阶段,并且会有足够的时间调整和测试。
这个试验如果成功了,最明显的好处就是我们S14赛季会按时发布,并且多次测试,改良和平衡。如果这次的试验成功了,未来版本会继续用这个开发模式,使我们能够在我们13周的开发周期内完成一个平衡,稳定的版本,我们觉得这样做对流放的长远健康和热度是好的,特别是4.0.0 版本发布前。
这个试验当然也有副作用,比如说这次的改版内容会比以往的短得多。这是因为我们要专注做出最重要的改动并且做好这些改动。我的目标是把改版内容缩小到2-3页。这就意味我们必须非常小心的选择改动的内容,平衡改动改的是最重要的内容并且修复最严重的问题。并且,我们在公布赛季时会更多的提前放出下个版本的内容而不是每日的挤牙膏。
我们 S14 的目标是使用夺宝 50% 的开发时间来完成S14,这会让我们从大家拼命加班的状况转换到一个有充足时间测试的版本,但是同时也足以让大家觉得这是一个大型的年底版本。这个版本将会是一个异界版本大更新,就像异界争夺战,异界征服者这些版本,并且包含一个地图内,战斗性的赛季机制和许多其他内容。这次我们的公告模式会和以往的不一样,大家敬请期待!
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