《战意》大世界追击战、自建据点玩法开发者日志

我是战意项目组设计师小C,在本赛季初,我们原计划推出新的自建据点玩法和追击战玩法,以带来更加丰富的攻城掠地策略体验,并解决诟病已久的领土战卡战线问题。

《战意》大世界追击战、自建据点玩法开发者日志

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我是战意项目组设计师小C,在本赛季初,我们原计划推出新的自建据点玩法和追击战玩法,以带来更加丰富的攻城掠地策略体验,并解决诟病已久的领土战卡战线问题。

新的玩法制作完成后,我们组织了全项目级别的体验测试,测试结果不尽人意。再经过反复迭代测试和分析论证后,我们认为新的玩法设计并未达到设计预期,交互体验也未到达上线标准。最终,我们做出了艰难的决定:新自建据点玩法和新追击战玩法回炉重锻。在这里,我代表战意项目组,向您表示诚恳的歉意!

作为这两个玩法改造的设计师,我会回顾整个玩法的开发历程,分享跟诸位将军,也让您能够知晓,为何我们会做出回炉决定。

开发者日志

为什么会重新制作追击战玩法和自建据点玩法?

◈ 诟病已久的卡战线“策略”

长久以来,势力战一直被卡战线问题困扰,虽然我们之前推出了指挥官家族系统,但是并未从根本上解决卡战线的问题。这也是始终压在我们心头的大石头。

◈ 无尽的“罚站”等待战斗时间

在原有的玩法机制下,无论是被指派驻守空城,还是被迫排队等在战场外,甚至没有某场领土战的参战资格,这些行为或设定都脱离了领土战最核心的快乐,不是我们希望看到的。

◈ 低策略感的围追堵截

原有的追击战玩法,较为粗暴地通过剥夺行动自由权,进入战场,来达到延缓敌人行军进攻的目的。而且,过长的加载时间,占旗胜利时间,都大大降低了玩法本身的初衷,同时,追击战玩法本身的乐趣和紧张刺激感,也远远未能达到预期。

新的玩法机制是如何设计的?真实现状如何?

◈ 追击区域控制,步步为营

为了配合自建据点的争夺,我们想让自建据点以及城市周围每一个区域都有一定的战略价值,所以我们引入了“区域控制”这个概念,当某个区域发生了追击战斗后,该区域周边8个方格,都会成为战火波及区域。

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当敌人或友军踏入战火波及区域时,将有概率被卷入该追击战斗,如果选择逃离,也有概率会负伤。由此,追击战形成了短暂的行军“屏障”,当多个“屏障”连接在一起时,达成严密的控制区域,阻挡行军。

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◈ 模拟真实状态,追击乱入乱战

进入战火区域前,可以点击交战双方,此时可以主动加入战斗,并能根据真实战况,选择任意出生点,以达到突袭或支援的目的。

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一旦进入了战火区域,将会被卷入战斗,此时可以选择加入战斗,也可以尝试选择折返绕行逃离战场,当然还是会有一定概率被强制拖入战场。

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◈ 我们将原有的追击战关卡和机制进行调整

追击战不再只是两方的博弈,根据玩家所属的家族、联盟自动区分势力,在一个追击战战场内最多可以存在30支势力互相厮杀;我们重新设计了战场的出生点,共有八个位置可以进入战场,战场内的出生点位置取决于大世界进入“战场区域”的方位。

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◈ 唯一性主权战旗,决定指挥官家族

我们希望通过一种玩法让玩家能公平的争夺指挥官家族权限,因此设计了主权战旗。在单一据点的辖区内有且只能存在一个主权战旗,拥有主权战旗的家族即为指挥官家族;同时只有在主权战旗存在的情况下,该辖区的城池才允许被占领。

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◈ 比拼人力,加速建造与拆除建筑

我们期望将玩家之间的纷争从战线和关卡中解放出来,因此取消了自建据点的战线和关卡,采用新的建造和拆除机制。每个玩家可以携带士兵对自建据点进行建造和拆除,当自建据点的HP归零时,自建据点被摧毁。

为何新的玩法没有达到设计预期?难点在哪里?

◈ 新的追击战中,混战模式导致目标混乱

新的追击战虽然因为乱入的模式以及多方参战,在一定程度上丰富了在战场内的趣味性,但由于允许加入战场的势力过多,同时关卡的获胜机制和提示引导存在一定的缺陷,导致玩家在战场中在面对于多方势力时会出现非常严重的目标混乱,不知道应该打谁。

◈ 罚站,依然是更多的罚站

在测试中我们发现新的自建据点和追击战并没有解决罚站的问题:在新自建据点的争夺中,建造和破坏操作的体验较为僵硬,玩家需要长时间在建筑旁边挂机等待,同时对玩家的行为进行了无意义的限制。

◈ 脱离了领土战的核心——战斗,不停地战斗!

在最初的设计中,我们将主要精力投放在了解决卡战线的问题上,忽略了领土战的核心:战斗。我们期望在领土战期间的战斗是平等且血性的,新的自建据点和追击战玩法将玩家从这样的战斗体验中强制剥离,需要有很多的人脱离战争状态,专门在自建据点附近挂机,这显然是不合格的。

◈ 极大影响了镇国卫玩家的游戏体验

我们发现在新玩法下镇国卫玩家攻城略地更加困难了,拥有主权战旗的家族才能占领据点的设计,需要镇国卫的玩家前往建造并赶到指定的位置进行防御,而镇国卫本身是一个相对难组织、难调度的组织,这样的对组织度要求极高的设计,明显影响了镇国卫正常的势力战体验。

未来的方向

◈ 新的自建据点玩法和追击战玩法其实有一些有意思的新体验,但是,困扰我们的设计问题还是很多,我们需要更多的时间去打磨这个设计。可能会邀请大家一起过来参与体验和测试。

◈ 我们会将设计重心收束到核心体验,为玩家提供更高质量的战斗体验;

◈ 在未来的设计中我们会兼顾不同规模和目标的家族的利益,还有镇国卫的目标感和体验,让每个玩家都能体验到领土战的魅力。

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作者:设计师小C     责任编辑:爆炸冰

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