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暗黑3输出机制与伤害加成分析
副面板输出机制(荆棘)
这类输出机制代表的流派并非主流,其中又细分为两种流派,一是将副词缀的荆棘伤害,通过技能或是装备的特效转化成别的输出打出去。一是完全纯粹的依靠挨打触发的反弹来触发荆棘伤害。
散件火炮圣教军、幻魔师荆棘圣教军、散件荆棘狂乱野蛮人和不朽荆棘狂乱野蛮人都是属于“转化荆棘”的流派,一个靠火炮符文、一个靠套装特效、二个靠劈肉斧特效。
血套荆棘宠物死灵、圣套荆棘宠物死灵,都是属于“挨打反伤”的流派。依靠死灵法师被动技能使得宠物获得高额的荆棘伤害,再辅以各式各样的加成,最后在战斗中让宠物去躺精英的地板、攻击,触发高额的反伤来击杀对方。(简单的说就是讹人碰瓷拉!)
伤害加成公式和增伤易伤科普
上面已经简略的介绍了目前这个游戏的输出机制,接下来要说的是伤害加成机制,也就是“我的伤害是怎么打出来的?”这个问题的回答。
首先给出的是技能伤害加成公式。
伤害=武器伤害×(1+主属性%)×(1+A伤总和)×(1+B伤总和)×(1+C1伤)×(1+C2伤)×(1+C3伤)……×(1+Cn伤)×(1+D1伤)×(1+D2伤)×(1+D3伤)×(1+D4伤)……×(1+Dn伤)×(暴击则为1+爆伤,若不暴击则为1)
其中D1、D2直到Dn为各类独立增伤,分别计算。
看起来有点复杂,这里给一个D3P的公式给大家参考一下。
虽然看起来更复杂了,但仍旧遵循上面的公式,看起来公式很长是因为吃到的各种独立增伤。
以上公式可以解释我们的伤害量:各种各样增伤影响、放大之后,基础的几千数字最后变成的千亿甚至千兆的伤害。
这里也可以稍微解释一下为什么各个职业的输出各不相同:技能基础伤害、套装和散件的加成互不相同,输出手段和基础伤害也不同。例如天谴圣教军,武器和盾牌加起来就给予了3×9×9共计81倍的增伤,天谴更是有1160%DPH的强力技能,反观不洁火多重,杨弓+箭袋只有3×3共计9倍的增伤,就算攻击60%血以下的敌人,也只有多一发共计18倍的增伤,火多重的基础伤害更是只有360DPH。虽然套装上追回了很多、多重也吃攻速的加成,但依旧在实际的输出上无法和聚怪+输出为一体的阿克汉天谴圣教军相抗衡。
至于死灵的输出为什么这么高?看上面这个公式就知道了,D类的独立增伤是这个游戏最为优秀的增伤,其余职业能在首饰部位同时拿到旅者的2倍增伤和全能戒指的周期性的3倍增伤就已经很快乐了。而死灵不仅这两个都要,还有自身一个额外的4倍增伤(克里斯宾的审判。)其余的武器上携带和萃取部位3.7倍和3倍的两个镰刀啦、衣服位萃取的叠满7倍增伤的护肩更是比比皆是。
说到这里,你可能有些疑问:明明天谴剑和盾上写的是增加800%伤害,为什么在计算公式里面会是9倍增伤呢,这是因为每个独立增伤在计算的时候,都要先加上人物本体的伤害,即前面公式内的(1+Dn)中的1,这也是为什么独立增伤是最优秀的增伤手段的原因——因为每增加一个独立增伤选项都要重新计算一边本体嘛。
一、增伤(易伤)基本分类
这一点大家比较了解,但具体分类原则还需要多加说明:
A类伤:也称为技能伤,多数技能带来的以百分比表示的增伤、易伤都属此列,除“宠物伤”以外的非传奇词辍增伤(比如:多重射击伤害+13%、酸蚀之云伤害+98%)也属于A类伤。全局增伤性的A类伤会显示在面板输出上,提升角色的面板伤害(比如增伤大巫毒比如死灵的弱点加深)。
B类伤:也称为元素伤,在装备词辍上的“X元素伤害增加%”就是此列,同时法师技能中多数单元素伤增加百分比的也是B类,少数传奇特效的增伤(比如:宠物头、霜燃)也是B类。B类伤不会显示在面板,除护腕和项链通用词辍外也有某些特殊装备会附带元素伤,如安达莉尔的仪容等。
C类伤:也称为歧视伤,特征为“对X类怪物伤害增加%”,传奇装备如焚炉的“精英伤”、杀猪刀的副词辍上也会出现,奥吉德套装效果也是如此。泰瑞尔之力的恶魔伤也是如此。
D类伤:也称为独立伤,与其他增伤相比字面描述没有明显区别,但——多数套装上的百分比增伤都属于独立增伤,多数可萃取传奇特效也为D类伤,主属性增伤也为D类伤。
二、增伤、易伤叠加机制
原则上:全A类增伤加法叠加,全B类增伤加法叠加,六种C类伤之间独立计算,每种D类伤之间各自独立,不同类型的增伤乘法叠加,同类增伤加法叠加。
假设某α技能伤害为1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;
接下来携带穿透迷障,增加20%A类伤,那么伤害就是1000*(100%+15%+20%)=1350.
非互相独立的增伤乘法叠加。
假设α技能1000武器伤,装备上一条A伤“α技能伤害+15%”可以使其实际伤害提升到1000*(100%+15%)=1150;
接下来触发恃强凌弱,D类增伤20%,那么伤害是1000*(100%+15%)*(100%+20%)=1380。
接下来触发娜塔亚的杀戮6件套效果,D类增伤400%,那么伤害就是1000*(100%+15%)*(100%+20%)*(100%+400%)=6900
套装D类伤可以有强度等级变化,其他D类伤完全独立
适用于分级增伤的D类伤如掠夺者套装、散件对戒,不加赘述。
同类增伤递减的原理就是边际效应,本人数学水平可耻,恐怕不足以向没有数学基础的人解释边际效益……
总而言之,同比例下D类增伤最受欢迎的原因,就在于它不与其他增伤相递减,可以在任何情况下100%地给予伤害加成。
三、分类方法
A类伤在人物面板上会增加增加面板伤害数值的;人物信息栏上显示的技能伤害;以及绝大多数易伤。
代表:XX伤害+%、震地狂舞大巫毒、死亡印记
B类伤带“元素”的增伤。(全能法戒除外)。杰拉姆的面具、秘术师的冰黑洞,火刀等属于比较特殊的特效,也属于B类伤。
C类伤精英增伤、人形增伤、恶魔增伤、野兽增伤、亡灵增伤、首领增伤共六种,同种相互可叠加。另外根据以前的测试帖,六种不同的C伤之间乘法叠加,同种C类伤加法叠加。和D类增伤不同的是,歧视类增伤并不是某条特效或某个技能专属的增伤类型,是一种通用的属性。
D类伤除了套装标明的%增伤和绝大多数可萃取传奇词辍的%增伤外,很难从字面区分……如果不想特意去记的话,就只能等着各版块BD贴偶尔提及。
四、常见问题/误解
1、易伤类技能是独立增伤。
易伤类技能也有各自不同的增伤类型,与角色身上的同类增伤正常递减。举例而言:
A类易伤:剧毒之魂等技能易伤
B类易伤:安达莉尔的仪容(佩戴者易伤……)
其他类易伤:易暴。
除示例中两种情况此之外,通常易伤都属于A类,与角色身上A类伤加法叠加!!
另外,易伤对挨打触发的荆棘反伤而言算半独立增伤,即易伤与易伤相加,然后再与A类相乘。
2、D类增伤比ABC类都强
抛开相对比例谈强度和战斗场景都是耍流氓。以奥陨而言:
组队时队友会给你接近100%的A伤,此时副手的15陨石伤收益被20%范围(收益大约为11%)完爆。
单人时,只有魔武的10A伤,此时副手的15%陨石伤收益更为稳定,由于20%范围伤。
3、宠物伤都是A类
实际上,宠物技能伤词辍是D伤,因为宠物BD的伤害机制复杂,为了避免出现重复作用的增伤,现在的宠物技能伤是作为单独的D伤存在。对于吹箭鬼娃,A类伤只会增加吹箭伤害,不会和鬼娃伤害二次作用。
4、同比例下的D类伤比ABC类都强
不好意思这个也不一定。虽然现在很多BD被强行追加了一大堆A类伤,但覆盖率的问题也不容忽视。
比如旅者与守心克己的选择、深渊挖掘裤与元素戒的选择,又比如很多难触发困者的困境。
5、主属性类增伤是D类
ABCD是玩家们对难以分辨的BUFF和词辍增伤的分类,“职业的主属性增伤”是一个独立的增伤机制,与同类效果加法叠加。比如巫医的阴森盛宴被动增伤就与灵魂收割的增伤加法叠加。
所以不要觉得51和豆角有增加主属性的被动他们的主属性收益就完爆其他职业了!抛开坚韧问题这些被动只是一个很不错的D类增伤!
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