《闪之轨迹》延续了轨迹系列一如既往的特色,讲了一个不错的故事。
Falcom在日本游戏公司中规模一直都不大,旗下游戏在玩法机制上也鲜有颠覆性创举。但是他们的游戏在一个中小范围的粉丝圈内,一直有着蛮不错的口碑。比如从《空之轨迹》延续至今的“轨迹”系列,和其他JRPG相比多了一分温情细腻、更为贴近日常生活——但与此同时又不乏深厚的历史感和天马行空的想象力。如果把FF和DQ看作是能摆满一桌子的满汉全席,那么“轨迹”则更像是一份迷你但精致的定食。
从这个意义上来说,《闪之轨迹》在最核心的元素上依然和它的前辈们一脉相承,并娓娓道来了一个关于成长、勇气、羁绊、积极进取、克服困难的故事。只不过本作也加入了一些后宫、百合、德国骨科、乃至愈发强烈的性暗示作为调味料——和轨迹系列相对早期的作品相比,就显得没那么“清纯”了。而这其实也从一个侧面反应了随着日式RPG市场持续萎靡不振,F社不得不更多地向市场环境、消费者口味、以及愈发流行的宅腐文化妥协。
《闪之轨迹》传承了《空轨》、《零轨》和《碧轨》的世界观,故事背景设定在一个虚构的、正处于巨大变革的动荡时代中。科技革命让汽车、火车、飞船、电脑等全新的发明如雨后春笋般出现,不但改变了每一个人的生活,也推动了世界格局的剧烈变化。随着产业革命崛起的新兴资产阶级平民阶层,与旧贵族和大财阀之间的矛盾逐渐凸显;而国家与国家之间的博弈,也愈发波诡云谲、变幻莫测。可与此同时,古典时期蒙昧而浪漫的色彩又尚未完全褪去,魔法依然与科技并存,人们对女神的信仰依然坚定而绝决。
矛盾和冲突是戏剧性的摇篮,也是讲一个好故事的必备条件。从这个意义上而言,传承至今愈发庞大的轨迹系列故事框架,完全有条件让这部作品成为一部史诗。但《闪之轨迹》的目标受众和它的前作们一样清晰明了,而这也注定了它几乎不可能像《冰与火之歌》一样能够普遍赢得年岁稍长的成年人青睐。
从本质上来看,这部作品依然是在用极富阴谋论意味的叙事手法解释整个世界的运转规律,少数关键人物的决定和意志能够轻松左右世界未来的发展方向。但不论是“铁血宰相”的权术手腕,还是至今都目的成谜的“结社”运动——所有阴谋诡计摆到主角们的面前,最终都会“船到桥头自然直”。在《闪之轨迹》的世界里,少年们只需要凭借信念、羁绊、以及满腔热血就足以逢凶化吉、克服万难。
这样的叙事手法听起来非常中二——但有一个不可忽视的客观事实是,轨迹系列在很大程度上本来就是以初高中生为主要服务目标的。我相信绝大多数从“中二的青春期”一路走来的玩家都能理解,在那一段被学校限制自由、被课业压得喘不过气、甚至还没有任何独立生存能力的时光里,会有多么渴望进行一场刺激的冒险、渴望获得强大的力量并受到认可。
在《闪之轨迹》的故事中,你也是个学生,但却可以一边念书一边周游世界,可以和任何身居要职的大人平等对话、谈笑风生,还能够在最危急的关头挺身而出、拯救世界……就这个意义上而言,《闪之轨迹》其实非常漂亮地满足了目标群体的精神需求。当然,如果反过来说,想要从这部作品中获得最佳体验,可能就必须要有一颗涉世未深、天真无邪的心了。
战斗系统依然延续了系列经典的回合制——准确来说,它们都是FF10中CTB机制的一种变体。战斗中,敌我双方所有成员都会根据属性数值来排列行动次序;但是根据战技和魔法的具体特性,这个次序随时都有可能发生变化。在高难度的战斗中,你可能需要认真衡量各技能所能带来的收益,并提前估算由此引发的行动次序变化。这是本作策略性与游戏乐趣最重要的来源,只不过这些体验至少要在“困难”及以上的难度才能体现出来。
“回路”则是相对更具轨迹自身特色、而且一直传承得比较好的一大游戏机制。在轨迹系列的世界中,大多数人战斗能量的来源都是一块可随身携带、类似怀表的“导力器”。而你决定在上面镶嵌哪些属性的耀晶石、以及按怎样的结构镶嵌它们,在很大程度上就决定了可以使用的魔法和相应的属性加成。导力器上的镶孔数量是恒定的,但有人能从核心镶孔延展出多条回路,也有人全部镶孔都排列在同一条回路上。在一般情况下,回路数量越多,所能具备的物理攻击特效就越丰富;而同一回路上的镶孔越多,则能施展越高级的魔法。因此这样的设计比较明显地区分了物理和法系角色,并对他们的实力进行了一定平衡。
《闪之轨迹》是轨迹系列第一部采用了真人等身比例、并进行全面3D化的作品。当然,画面技术上的“飞跃”也仅仅是针对这个系列自身而言。和同时代其他3D游戏相比,这部作品不见得有任何优势。最近在Steam上发售的PC版理所当然地用上了这款游戏最高清的素材——但只要不去刻意比较,依然很难分辨出和当年PS3版的区别。
PC版的最大优势在于运行的流畅速度上。PS3版在进入战斗或切换场景的时候,大概会有4、5秒钟的读取时间;而玩PSV版的玩家则更加悲催——这个间隔时间平均长达半分钟。对于如今的PC版来说,只要你的电脑配置达标,场景切换的过程就会瞬间无缝完成,全程稳定60帧也不在话下。
值得注意的是,这次的PC版也原封不动地移植了一些原版游戏中的著名Bug。在地图上被怪物追击时,你只需快速切换一下领队角色,就能够让怪物立刻停止追击。善用这一Bug,你可以让每一场遭遇战都以成功偷袭的状态展开。
在语言支持方面,本次Steam版只提供了英语和日语,其中配音方面目前仅支持英语。平心而论,这一次不论是英文翻译文本还是英语配音质量都不算糟糕——但是对很多国内玩家来说,在一款最传统的JRPG中听到字正腔圆、宛如英语听力教材般的声音,很可能会感到有些出戏。
《闪之轨迹》延续了轨迹系列一如既往的特色,讲述了一个关于成长、勇气、羁绊、积极进取、克服困难的故事。当然,很多人对“轨迹”的回忆已经永远定格在了《空轨》、《零轨》、《碧轨》的时代,这部作品或许已经很难给你的内心带来任何触动。但我不认为这是因为《闪轨》的故事真的变差了,而是曾经的“中二少年”长大了。
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