因为不想画氪金元宝树 所以他选择了独立游戏

作为一个开发者,他们为什么会选择走上“独立游戏”的道路?因为受够了俗套……可能还真是这样。

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因为不想画氪金元宝树 所以他选择了独立游戏

游民星空[原创] 迦南 2017-05-24 17:20
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  2017年5月18日,一款叫做《光明重影》的国产独立游戏正式发售,末日题材、废土风格、2.5D横版动作闯关是它的标签,38元的售价被看做是它的诚意。

  关于这款游戏的具体细节,各位看官老爷可以参考我站于周一发布的测评【点击阅读“国产废土上的那些刀光剑影”】。至于本篇文章,笔者则想要借此讨论一下“独立游戏”的几个问题。

  他们为什么选择了这条路?

  他们对自己的作品是否满意?

  他们的未来又将何去何从?

受够了?受够了……

  作为一个开发者,他们为什么会选择走上“独立游戏”的道路?要回答这个问题,我们恐怕需要将独立游戏开发者分成两部分——

  第一部分是那些从未或还未进入过正规游戏公司,而是在各种机缘巧合之下走上了独立者的道路。

  以制作者“十三”为例,从小就喜欢在纸上设计自创游戏的他,大学期间更是“设计和编程”两手抓。在一次参加讲座的时候,他突然发现演讲者PPT的图标十分杂乱,就像一个个胡乱建造的小房子,于是他萌生了将系统桌面与建造经营结合起来的想法。

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把桌面图标当游戏玩,非常“小清醒”的思路

  恰巧那会儿是课程的期末作业交付期,于是《Wind Owes Seven》也就自然而然诞生了。

  类似于“十三”这样的独立制作人还有很多,他们很多时候都是在“毕业设计”的背景之下诞生,其作品能够给玩家带来非常“清新”的风格,也保持着浓郁的“学术设计感”。当然,这些游戏也存在着不足之处,比如不具备成熟的商业化框架,各项体验优化未必尽如人意,部分游戏存在流程过短等遗憾。

  无论如何,就像实验室的“原型机”一样,这些作品非常纯粹。

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比起领导指派的“氪金元宝”,梦馨显然更愿意遵从自己的内心

  第二部分则是类似于《光明重影》的负责人“梦馨”,他们都曾经任职于正规游戏公司,但也都因为种种原因而选择自立门户……注意,这里的“种种原因”其实可以归纳为六个字“受够了?受够了!”

  “几年前,作为氪金游戏原画的我必须要按照需求画一颗摇钱树,而这个需求是‘土豪金的树枝,土豪金做的叶子,挂满了土豪金元宝’。回顾初心,我也曾是个理想主义者,想把小时候玩游戏的那种激动感,延续给更多的玩家。”

  这是梦馨在微博上的一段原话,为了实现这句话,他选择了脱离行业“正规军”,成为一名“独立者”。其实除了他以外,还有很多制作人都做出了同样的选择……

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成为独立者最爽的一点?可能就是想画什么就画什么

  “大懒”几乎画遍了网易某款回合制网游的所有角色头像,还是希望自己能够做一款不那么“工整”的游戏;“陈礼国”厌烦了武侠游戏像数值看齐的模式,希望能够做一款注重“动作性”的江湖……限于篇幅,我们无法将所有人一一例举。

  此处并不是恶意攻击国内的游戏厂商,毕竟任何事物的商业化就意味着规则。笔者想要强调的是,在行业规范之下,总有那么一群人不愿接受安逸和套路,想要做一些自己内心真正想做,并且认为是好的东西。

  在如今这个国产市场普遍缺少创意的环境之下,有这样一群人的存在,不得不说是一件好事。

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国人貌似对“末日”题材越来越买单

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责任编辑:迦南

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