《尼尔:机械纪元》在营销上把自己包装成了3A的模样,但还是有些力有未逮。
《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,它怕是也躲不过去。
简而言之,《尼尔:机械纪元》存在着许多重大的缺陷,可它也注定被许多玩家深深的喜爱。
有一点需要强调一下,那就是虽然《尼尔:机械纪元》的开发者是白金工作室,发行商是史克威尔,但种种迹象都表明,本作至少在预算层面上没能达到当代意义上的3A水准。虽说没大钱不代表不能干大事,可在一些基本素质的打磨上,钱往往是最有效也是最必要的抛光剂。比如说,一个足够精致的开放世界。
我个人大概能够理解为什么白金非要在游戏中加入开放世界的元素,因为至少在宣传文案上看起来,这是个相当有吸引力的字眼。不过就像我们刚刚提到的那样,制作一个足够精致的开放世界代价不菲,而《尼尔:机械纪元》的预算又远没有2B的臀部那么丰满得体。所以,实际的情况却是,在优秀的动作内核与设计上持续不断的新花招中,游戏的开放世界却最多只能算是一座平庸的舞台。它甚至可以被称为是粗糙的,而即便是这样的评价,也谈不上有多么严厉。
简而言之,《尼尔:机械纪元》的开放世界缺乏雕琢,缺少细节,技术意义上的画面质量也比较糟糕,设计上也比较功利,简直像个半成品,在形态上与《变形金刚:毁灭》(也是白金的作品)那勉强可以被称为开放世界的东西相仿佛。与开放世界相关的那些乐趣也因此大打折扣,有意义的收集元素谈不上多,由于没什么经过雕琢的场景,探索的乐趣也谈不上。倒是游戏藏东西的手段可以和《鬼泣》看齐。这种在位置上刁难玩家的做法在一些支线任务上已经有些失控了,别管是游戏的前期还是后期,你都经常会发现那在地图上看似近在咫尺的红点走上个十分八分也找不到具体的位置……
这样明显的缺点本可以毁掉一部如此饱受期待的作品,但事实却并非这么简单。因为在糟糕的开放世界之外,《尼尔:机械纪元》还有一些方面非常的优秀。能不能做到一俊遮百丑还值得商榷,但在许多玩家的眼中,这些优点肯定已经足以支持他们完成多个周目。
上面那对雪白且显而易见的东西这里就不提了,作为一部本质上的动作游戏,《尼尔:机械纪元》的战斗系统传承了白金那很少让我们感到失望的素质。具体的打击感还是白金最拿手的那一套:在流畅的动作中靠特效与恰到好处的迟滞来反映碰撞与动态感。相比之下,和《尼尔:机械纪元》在打击感上最相似的作品并非是白金的成名作《猎天使魔女》,而是他们的《合金装备崛起:复仇》。尤其是游戏第一章的巨大机械Boss,总是让我想起被雷电干掉的那几个Metal Gear(话说回来,游戏中的UI也有点儿像是《合金装备》,或许这是我的错觉……)。
战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。
和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。
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