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  这些指令在每一回合中都可以输入一次,所有玩家在回合开始后都有30秒的思考时间,假设在第一回合选择“移动”,那就会在第一回合所有行动都处理完毕之后,再进入第二回合。只不过正如同前面提到的一样,是在回合结束时“同时处理所有玩家的行动”。在思考时间当中,虽然可以通过文字或图标得知友军动向,但是当然没办法知道敌军的行动,采用同时处理的设计将会引起许多意料之外的情况。

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会战中的游戏画面。虽然说是实时制,但思考时间十分充足……可是一这样想,又会觉得好像不是很够,可以说是捉得刚刚好的30秒。在每一回合结束之后,都会报告回合当中发生了哪些事情

  当敌我双方的部队在移动地点上接触时,就会进入战斗。战斗会由编入部队中的武将参战,会从阵形中选出五名负责战斗的武将。之后还要从五名武将当中,分别选择参与第一战、第二战、第三战的武将。这个可说是战斗最重要的要素。

  每一个玩家都可以看到对方手上的五名武将。但是到底是挑选谁出来作战就不得而知。而且在战斗时,除了武将本人的能力以外,不同兵种之间的相生相克(足轻克铁炮,铁炮克骑兵,骑兵克足轻)所造成的影响更大。

  因为相生相克的效果十分显著,只要选择能克制对方的兵种,就可以造成两倍伤害,而且抑制自己承受的伤害至减半。不管是武力多高的骑兵武将,只要碰上对手兵种是铁炮,就一定会遭遇毁灭性的打击。如果全部选择同样兵种,还可以触发威力强悍的连段攻击,但是如果是选到被人克制的兵种就不会发动连段,将会单方面被敌人克制。

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在战斗中也可以考虑敌我双手可出的牌面,交由AI自动下令。但要注意AI并不会考虑到与对手之间的心理战

  这个战斗系统,感觉起来很像是在玩卡牌游戏,必须要和对手来场心理战,可以藉由自己抽中了哪些兵种,来推测对手将会使用什么战术。比如说“我有四个足轻武将,和一个铁炮武将,这样他可能会预测我要使用足轻触发三连段攻击,而派出骑马武将,所以我就反其道而行派出铁跑来对抗”,在战斗时会产生如此细密的心理战。

  所以说在这个会战时的战斗当中,武将的强化程度其实反而是其次,重点还是玩家在过程当中的选择。比较双方手上能使用的武将,去推测对方可能会打出来的王牌,并捉准弱点给予其迎头痛击。只靠单纯战力数值无法推测出最后结果,也是本作战斗系统的魅力之一。在战斗当中败北的部队,会在经过一定回点数之后,从我军复活地点方向重新出征,在这时部队兵力(也就是HP)将会减半。也就是说在小规模战斗中获得胜利,就可以降低对手部队的战力。

  在地图上的战略,以及战斗中的战术。将两种不同方向的要素结合在一起,就是本作主打的实时会战其真正核心。另外在会战中攻击敌人部队或者是执行建设阵地等行动,都可以获得战功,在会战结束时,就会依照玩家获得的战功取得相对应的报酬。当在配完队时发现目己战力值似乎陷于不利,那也可以决定在这场会战中主打支持辅助。正面迎敌并不是获得战功的唯一方法,好好考虑最能发挥自己部队的战术吧。

  ※“会战”虽然会分为战场地图和战斗两种不同视角,但是在“故事/任务”当中就仅有战斗。虽然适合让玩家轻松进行游戏,但就只有“会战”才能够体验到这种浓厚的对战过程。

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在阵地数量明显不利的会战终期,和西军首屈一指的兵法家“陆奥守吉行”一起成功奇袭敌方本阵

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得友军的“做得非常好”贴图称赞

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西军大胜利

  虽然本作准备了很多不同面相的内容,但说到底依然是一款“以PVP为主轴的对战游戏”。有比起《信长之野望》过去系列作还要强调个人背景的故事,以及让内政型玩家欣喜若狂的箱庭要素,的确是可以满足许多不同类型的玩家,但最终还是会想要让人去挑战“进攻战”。

  特别是在未来PVP战斗开始进入活动期以后,一定会有非常多玩家自己构思的独特战术你来我往,现在实在是完全无法想象接下来会有什么样的战术兴起,又会有什么样的战术迈向退潮。因为本作有特别用心在“让没有玩过对战游戏的玩家也能够轻松上手”的游戏设计,所以希望有兴趣的玩家都可以亲自下来体验看看。在本文最后,笔者想要引用本作藤重和博制作人的感言,来为这篇报导作结。

作者:未知     责任编辑:李宇圈
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