由国家体育总局体育信息中心主办的综合性国家级电子竞技赛事“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”即将在深圳拉开帷幕。赛事旨在为国际电子竞技选手提供公平、公正、公开的竞技平台,面向社会各界宣传电子竞技运动、传播电子竞技正能量。
2016 CHINA TOP赛事共有五个正式比赛项目,分别是《皇室战争》、《炉石传说》、《CS:GO》、《DOTA2》、《魔兽争霸3-冰封王座》。其中《皇室战争》、《炉石传说》和《魔兽争霸3》为1V1对抗,《CS:GO》、《DOTA2》为5V5对抗。
近些年,随着人们消费水平的提升和对娱乐生活的追求,造就了全球范围内电子竞技行业的飞速发展。资料显示,2010年我国电子竞技市场规模约为44.1亿元,而到2014年,这一数字增长至226.3亿元,增长将近5倍。到了2015年,中国首次以269.1亿元的市场规模超越美国,一跃成为全球最大的电竞市场,同年电子竞技在整体游戏市场的占比也提升至19.2%。2016年第一季度,我国电子竞技市场规模为121.23亿元,2016年第二季度,则达到了130.12亿元。仅2016年上半年,我国电竞市场规模就几乎与2015年整年持平。
而随着移动电竞的崛起,也带来了我国电子竞技用户的高速增长。2014年,我国电子竞技用户规模约为0.8亿,而到2016年,这一数字翻了一番,达到了1.7亿,约占全球电子竞技用户总数的50%。在观众方面,一场大型的电竞赛事可吸引4万观众到现场观看比赛,数千万人观看网络直播。2015年,仅电竞游戏直播用户规模就达到了5000万人,而这一数字在未来还会继续攀升。
然而,虽然在全球范围内,电子竞技行业正是高速发展的黄金年代,各类电竞赛事也如雨后春笋般陆续举办,可中国作为一个电竞市场大国,在赛事举办方面却一直处于真空状态。
电子竞技与传统体育项目不同,电竞项目的版权属于游戏公司。而目前全球最火爆的电竞项目,比如Valve的《DOTA2》就是国外的游戏公司举办的。这也导致了部分电竞项目的官方联赛,都是在国外举办的。
“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”的出现,成功的填补了中国电子竞技赛事的空白。这也意味着,首个中国本土的世界级电竞赛事即将诞生。
值的关注的是,“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”是由国家体育总局体育信息中心主办的,这也表明了国家对电子竞技这一体育竞技类项目的认可。
随着时代的变化,电子竞技这一体育项目逐渐被广大人民群众认可和接受。我国政府和相关部门,对电子竞技的扶持力度也越来越大。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
2013年3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知。该通知附件显示,电子竞技项目将组建一支17人组成的队伍,其中选手12名,教练等陪同人员共5名,是首支中国电子竞技国家队,分别参与星际2、英雄联盟、FIFA13和极品飞车这四个项目的比赛。该项目与台球一样,并没有区分男女选手。
2016年,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。意味着教育部允许各大高校设立电子竞技专业。
“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”是国内首个由国家政府机构发起的综合性电竞赛事。作为国家级电子竞技赛事,含金量无疑要比许多商业赛事高很多。
在传统的体育项目中,商业性质的赛事,由于奖金高昂,运动员整体实力水平较高,赛事竞争激烈,观赏度高等原因,会使得较少数的一批商业性质的赛事含金量较高。而国家级赛事,则代表了本国内荣誉最高的赛事之一。一个国家级赛事,不仅能够衡量出国家运动员在该体育赛事上的实力水平,也能够彰显出在该体育项目中,国家整体水平居于全球范围内的实力阶梯。
就目前“CHINA TOP·国家杯电子竞技大赛”的规模来看,可以看出目前政府部门和相关机构对于电竞产业的重视和规划,将其作为体育文化产业发展的重要助推力量,打造中国体育文化产业交流输出的前沿阵地,扩大电竞产业、体育文化产业及周边产业的消费市场,大力促进我国体育文化产业发展。
而国家政府机构对电子竞技产业的认可和扶持,不仅有助于我国电竞产业的发展,完善相关规范,培养更加专业化的电竞运动员,促使我国向韩国等电竞大国靠拢。长远来看,更能够助力于我国自主研发出优秀的电子竞技类游戏,实现我国向海外文化输出的重要一环。