接下来你要有一个完善的游戏机制,这很重要,可以说这是策略游戏成功与否的核心要素。如开头所述,策略游戏在不断进行着选择,我们为了达到某一游戏目的进行着自己认为正确的选择。这里我们要消灭最优解这个选项,我们要让选择变的利弊均沾,1+1=2的等式情况并不能带来一款好的策略游戏。当然我们也不能只是简单的让玩家进行粗浅的选择,那样会变成文字ACG游戏。
除了选择,游戏要力求平衡,这里的平衡并非指锄强扶弱,参与多人在线策略游戏的玩家最终也是要分个高下的,因此如何能让强者愈强,而弱者又不会轻易失去翻盘的机会成了游戏的重心。以国家间战争的策略游戏为例,我们需要让强者去面对更多的东西,或许是树大招风引来的敌人,或许是人口增长带来的资源压力,而弱者只需要缩在角落,慢慢积攒实力等待反扑的机会。
数值一直都是策略游戏最难做的一部分,如果你的游戏深度足够,那么你在数值上花费的精力要成倍增长。SLG按战斗和玩法不同可以分为战略向和战术向。这两类游戏在战斗时的数值变量简直大到难以估算,如果你需要你的策略游戏有深度,比如玩家在达成某一个目标时可以准备多种方案,那你永远不可能把所有的情况考虑进去,因为每个人的思维方式不同,这也正是为什么多人策略游戏与玩家对战会这么吸引人。

即时策略是充满变数的,尤其是多人模式的即时策略,与人斗其乐无穷
如果你能做到上述几点,那么恭喜你已经离出色的SLG游戏不远了,但大多数的SLG游戏都难以摆脱后期无聊感上升的问题。SLG困难大多集中在前中期如何挽回劣势、制造优势上,而不是后期的把优势扩大成胜势。一旦后期战局已定,哪怕是多人策略游戏,一旦胜局已定,享受胜利果实的时刻反而远不如你争我夺,寸土寸金时的初期发展有成就感。
要避开这个烦人的问题需要我们为胜势添上一把枷锁,使用高额的资源消耗、移动速度减益来促使玩家的胜势并不是碾压的胜势,而是笨拙的、有代价的胜势。这往往也跟现实有所相似,国力强盛的同时,往往周转、变通并不如小国容易。这时,你需要增加新的内容在游戏里,或者搞一个像《全面战争·中世纪2》中从天上扔出一堆蒙古兵一样的作法,用新的势力来平衡现有的局势,有时候这种突如其来的意外,反而更能激起挑战的欲望。

高维修费用就是对强者的一种限制,爆人口还是不爆,这是个值得思考的问题
有人说SLG注定小众,但这并不影响游戏的好玩程度,你也曾点着“下一回合”不小心点到了天亮,也曾经为了一块领地和对手耗上一个通宵。无论是电脑上的《文明》、《三国志》等系列作品还是手机上的《COC》、《COK》等策略精品游戏,都能让我们体会到游戏设计者的良苦用心。好的策略游戏像一盘扑朔迷离的残棋,我们都是棋手,手执黑白,用思维进行博弈。

